Autor Thema: NEUES Mansion SP im NES Style  (Gelesen 1034 mal)

Cmdr

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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #15 am: 14. Februar 2017, 11:21:09 »

EDIT: Hier noch ein original Screenshot aus dem NES SP mit NES-Grafik GUI:




Hmm, das ist zwar schon näher dran, sieht mMn aber noch nicht wirklich wie das NES-GUI aus. Die Schriftart stimmt dazu nicht ganz.
Wenn es dir Recht ist, würde ich gerne ein neues GUI basteln, was noch viel näher am NES-Original ist (siehe mein Screenshot oben).
Um das Retro-Feeling beizubehalten würde ich auch wieder auf 12 Verben setzen (auch wenn 9 Verben ausreichend sind, für das richtige Feeling müssen es wieder 12 sein  ;) ).

Es freut mich das das NES SP von Interesse ist.
Zwischenzeitlich hatte ich auch schon die passende Grafik für das GUI gebastelt, sieht ganz gut aus finde ich. Ganz im NES Stil. Wenn das Verb nicht angewählt ist, ist es weiß und angewählt gelb. So ist es auch auf vielen Screenshots des Originals zu sehen.

Nein.
Die angewählten Verben gelb zu färben finde ich zwar keine schlechte Idee, im Original blieben sie aber weiß (Am Emulator getestet).
Was gelb ist, ist die Action-Leiste oben und das Inventar unten.

Cone Arex

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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #16 am: 14. Februar 2017, 12:26:56 »

Das müsste die gleiche Font sein, die wir für die Speeches nutzen. Ohne die Outlines halt.
« Letzte Änderung: 14. Februar 2017, 12:27:36 von Cone Arex »
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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #17 am: 14. Februar 2017, 12:39:08 »
Ihr könnt gerne das GUI ins original umsetzen (aber in deutscher Sprache).

Allerdings wird es mit 12 Verben ein erheblicher Mehraufwand beim entwickeln von Epis. Da das GUI zwar leicht grafisch bearbeitet werden kann, das generelle Format (Anzahl Verben und anordnung dieser sowie Management vom Inventar) bei weitem schwerer ist (und das nicht jeder Entwickler kann) wäre es doch am Besten man baut beide Varianten ins SP und der Entwickler der Epi kann sich dann eine Variante aussuchen (ohne diese selber programmieren zu müssen).

Das Verben beim auswählen die Farbe wechseln kann am Ende jeder Entwickler auch selber entscheiden, finde ich. Du kannst ja standardmäßig nur die weiße Farbe im NES-SP drin haben. Wenn ein Entwickler dann die andere Farbe auch braucht kann er sie einbauen, die Funktionalität des Farbwechsels ist ja schon im SP drin.

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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #18 am: 14. Februar 2017, 12:49:01 »
Der Mehraufwand besteht eigentlich hauptsächlich beim Erstellen der neuen GUI. Wenn diese einmal steht, können Episodenentwickler durch die Auswahl von neuen Aktionen (z.B. eActSwitchOn) die neuen Verben belegen. Wenn nicht, können sie das auch einfach die Unhandled()-Funktion übernehmen lassen. Also wirklichen Mehraufwand sehe ich da nicht.

Mit der Farbe kann man ja einfach die Funktionalität des Farbwechsels drin lassen und standardgemäß mit der selben Farbe belegen. Ein Episodenentwickler, der dies ändern möchte braucht dann nur eine andere Farbe auszuwählen.

Was mir noch auffällt:
Die NES-Version nutzt eine andere vertikale Auflösung, so dass der Screen eher quadratisch aussieht als in der normalen Variante. Könne man evtl durch ein Umstellen der Standard-Auflösung genau so hinkriegen.

Ist es eigentlich möglich, in AGS ein Textinventar zu implementieren? Das wäre für diesen Stil optimal, alternativ müsste man den Workaround mit den "Text-Bildern" übernehmen, was aber Probleme gibt, wenn die Episode übersetzt werden soll.

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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #19 am: 14. Februar 2017, 13:18:48 »
Der Mehraufwand besteht eigentlich hauptsächlich beim Erstellen der neuen GUI. Wenn diese einmal steht, können Episodenentwickler durch die Auswahl von neuen Aktionen (z.B. eActSwitchOn) die neuen Verben belegen. Wenn nicht, können sie das auch einfach die Unhandled()-Funktion übernehmen lassen. Also wirklichen Mehraufwand sehe ich da nicht.

Technisch gesehen hast du Recht. Wenn man aber viele Verben hat (z.B. 12) und ständig kommt nur das Unhandled()-Event dann ist der Spieler schnell gelangweilt. Man sollte dann auch 12 Verben nutzen wenn sie vorhanden sind. Das frustriert den Spieler nur wenn er ständig rumprobieren muss mit welchem Verb man nun weiter kommt wenn dauern nur das Unhandled()-Event kommt.
Deswegen dachte ich das der Entwickler der Epi das GUI generel auswählen können sollte. Ein Epi Entwickler welcher das 12 Verben GUI nimmt wird diese dann auch benutzen. Oder man muss mehrere Verben mit der richtigen Handlung im Spiel verknüpfen, was aber 12 Verben im Spiel überflüssig machen. Deswegen finde ich es besser wenn beide GUIs drin sind (falls das ohne Probleme machbar ist).

Mit der Farbe kann man ja einfach die Funktionalität des Farbwechsels drin lassen und standardgemäß mit der selben Farbe belegen. Ein Episodenentwickler, der dies ändern möchte braucht dann nur eine andere Farbe auszuwählen.

Genau das habe ich gemeint.

Was mir noch auffällt:
Die NES-Version nutzt eine andere vertikale Auflösung, so dass der Screen eher quadratisch aussieht als in der normalen Variante. Könne man evtl durch ein Umstellen der Standard-Auflösung genau so hinkriegen.

Das finde ich persönlich jetzt nicht so das Problem. Heute sind alle (oder sehr viele) Monitore im 16:9 Format, das gab es damals noch nicht.
Deshalb was im NES SP zu ändern würde ich lassen, wer weiß wo es dann überall Probleme gibt.

Ist es eigentlich möglich, in AGS ein Textinventar zu implementieren? Das wäre für diesen Stil optimal, alternativ müsste man den Workaround mit den "Text-Bildern" übernehmen, was aber Probleme gibt, wenn die Episode übersetzt werden soll.

Das wäre natürlich ein Optimum wenn ein Textinventar im SP ist. Ob das geht weiß ich nicht, da sind die "SP-Insider" gefragt. Aber der Aufwand neue Text-Bilder zu schreiben/zeichnen ist wohl nur bei Epis mit sehr vielen Gegenständen erwähnenswert. Probleme kann es dann geben wenn Wörter in einer anderen Sprache viel länger sind und dann nicht mehr ins Grafikbild passen.
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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #20 am: 14. Februar 2017, 13:26:48 »
Oh, der alte Streitpunkt mit den überflüssigen Verben...

Zitat
Die NES-Version nutzt eine andere vertikale Auflösung, so dass der Screen eher quadratisch aussieht als in der normalen Variante. Könne man evtl durch ein Umstellen der Standard-Auflösung genau so hinkriegen.
Seit 3.4 unterstützt AGS Custom-Resolutions (auch hochkant und sinnlose).

Zitat
Ist es eigentlich möglich, in AGS ein Textinventar zu implementieren? Das wäre für diesen Stil optimal, alternativ müsste man den Workaround mit den "Text-Bildern" übernehmen, was aber Probleme gibt, wenn die Episode übersetzt werden soll.
Sicher. An für sich müsste dafür ein eigenes InventarWindow geschrieben werden. Dafür könnte man Labels zweckentfremden und in ihnen einfach den Inventory-Namen schreiben. Das Scrollen könnte problematisch werden. Vielleicht die Items in ein Array schreiben, jeweils zwei Elemente daraus anzeigen. Dafür bräuchten wir aber eigene Methoden für das Hinfügen und Entfernen von Items und die Standardmethoden AddInventory() und LoseInventory() würden unbrauchbar.


EDIT: Mal ein paar grundlegende Ideen umgesetzt: https://github.com/ManiacMansionMania/NES-MM-SP/tree/textInventory Alles Quick n' Dirty und funktioniert hinten und vorne nicht. Items können nicht ausgewählt werden (habe auch keine Idee wie), scrollen nach unten nach noch keine Grenze und was man gegen das "Drücken" tun kann, weiß ich auch nicht.

EDIT hoch 2: NES Style-Grafiken sind nun im Master-Branch:

Wie die Statusleiste auf eine andere Font umgestellt wird habe ich noch nicht raus. Im GlobalScript wird irgendein Käse mit der Statusleisten-Font gemacht.
« Letzte Änderung: 14. Februar 2017, 21:03:49 von Cone Arex »
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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #21 am: 14. Februar 2017, 21:17:56 »
@Cone Arex
Warum sind im Screenshot die NES Verben zu sehen und im SP das du Quick and Dirty zusammengebastelt hast noch die Dott Verben? Und die Statusleiste/Actionleiste ist in deinem Quick and Dirty SP auch defekt.

Der Mauszeiger sollte vielleicht nicht ganz so hektisch blinken, oder auch gar nicht. Aber das nur am Rande. Was mir noch aufgefallen ist sind Grafikfehler in der Eingangshalle.

Meinst du mit "Drücken" das das Text-Inventory beim anklicken sich etwas verschiebt? Das wirkt sehr komisch, war das im Original auch so?
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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #22 am: 14. Februar 2017, 21:25:57 »
Die NES-Verben habe ich direkt in den Master-Zweig committed, das Text-Inventory hat einen eigenen Branch der vom Commit vorher geforkt wurde und die letzte Änderung somit logischerweise nicht enthält. Siehe master und textInventory oder direkt im Graphen.

Zitat
Und die Statusleiste/Actionleiste ist in deinem Quick and Dirty SP auch defekt.
Was bitte soll daran defekt sein? Die neuen Pfeile überlappen sie, ja (das war mir egal, da es erstmal um die Funktionalität geht) aber funktionieren tut sie weiterhin.

Zitat
Meinst du mit "Drücken" das das Text-Inventory beim anklicken sich etwas verschiebt?
Ja.

Zitat
Das wirkt sehr komisch, war das im Original auch so?
Nein. Das kommt von AGS.
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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #23 am: 14. Februar 2017, 21:37:47 »

Der Mauszeiger sollte vielleicht nicht ganz so hektisch blinken, oder auch gar nicht. Aber das nur am Rande. Was mir noch aufgefallen ist sind Grafikfehler in der Eingangshalle.


Im Original blinkt der Mauszeiger noch schneller, so dass man das rot kaum noch sieht. Habe aber keine Möglichkeit gefunden die Animation schneller ablaufen zu lassen, das ist so aber schon recht nah dran.

Was für Grafikfehler in der Eingangshalle meinst du? Dort hatte ich nur die Uhr in ein Objekt verwandelt und mit einer Animation versehen.
« Letzte Änderung: 14. Februar 2017, 21:39:25 von Cmdr »

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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #24 am: 14. Februar 2017, 21:43:44 »
Er blinkt etwas schneller, wenn man den letzten Frame löscht. Aber den Delay der Animation zu ändern scheint wirklich nicht zu gehen. :cl
« Letzte Änderung: 14. Februar 2017, 21:44:09 von Cone Arex »
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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #25 am: 14. Februar 2017, 21:48:03 »
Und der letzte Frame ist absichtlich dort, DAMIT es nicht ganz so blinkend wirkt.  ;)

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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #26 am: 14. Februar 2017, 21:51:45 »
Die NES-Verben habe ich direkt in den Master-Zweig committed, das Text-Inventory hat einen eigenen Branch der vom Commit vorher geforkt wurde und die letzte Änderung somit logischerweise nicht enthält. Siehe master und textInventory oder direkt im Graphen.

Verstehe nur Bahnhof. Du hast das also irgendwie aufgeteilt. Kann man jetzt auch das NES-SP mit den neuen Verben drin irgendwie runterladen oder sind die NES Verben nur seperat irgendwo gespeichert die man sich dann irgendwie seperat runterladen kann?

Zitat
Und die Statusleiste/Actionleiste ist in deinem Quick and Dirty SP auch defekt.
Was bitte soll daran defekt sein? Die neuen Pfeile überlappen sie, ja (das war mir egal, da es erstmal um die Funktionalität geht) aber funktionieren tut sie weiterhin.

Das mit dem überlappen meinte ich mit "defekt" und es wird das Wort "Gehe zu" somit falsch dargestellt. Da das aber sowieso alles noch geändert wird ist das auch nicht so schlimm. War mir nur aufgefallen.

Zitat
Das wirkt sehr komisch, war das im Original auch so?
Nein. Das kommt von AGS.

Das wird man doch ändern können, oder?

@Cmdr
Naja, das der Mauszeiger wie verrückt blinkt muss ja nicht unbedingt übernomen werden. Das nervt doch etwas.
Die Grafikfehler (bei den Pflanzen) sind schon in der original Grafik drin, das wusste ich in dem Moment nicht. Hab es erst bemerkt als ich es gerade nochmal mit der Ursprungsgrafik verglichen habe.
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Re: NEUES Mansion SP im NES Style
« Antwort #27 am: 14. Februar 2017, 21:57:55 »
Zitat
Verstehe nur Bahnhof. Du hast das also irgendwie aufgeteilt.
In Layman's terms: Das textInventory ist ein eigener Zweig, der vom Hauptzweig (master) VOR dem Import der NES-Grafiken abgespalten wurde und alle NACH dem Abspalten vorgenommenen Änderungen am Master nicht enthält.

Zitat
kann man jetzt auch das NES-SP mit den neuen Verben drin irgendwie runterladen oder sind die NES Verben nur seperat irgendwo gespeichert die man sich dann irgendwie seperat runterladen kann?
Ja.

Was ich noch vergessen hatte zu sagen: Im textInventory-Branch kann man sich mit F9 Items geben lassen, um das Interface zu testen. (Bitte nicht zu oft drauf drücken, da ist noch keine Grenze implementiert.)
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