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MMM-Werkzeugkiste => Ressourcen => Thema gestartet von: 1mal_volltanken am 19. September 2008, 23:41:54

Titel: Symbol-GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 19. September 2008, 23:41:54
Hallo Leutz!

Ich habe mich mal drangesetzt, ein neues GUI zu entwerfen und habe es im Syd-Starterpack mal ausprobiert.
Fakt ist leider, dass durch die Auflösung von 320x200 die Qualität erheblich leidet (nein, habe diesmal nicht im jpg gespeichert!  ;) )
So habe ich die Verben durch Symbole ersetzt...siehe Bild:

(http://b.imagehost.org/0472/syd_guiscreenshot.png)


Ursprünglich wollte ich ja ein GUI entwerfen, dass nur noch aus 3 Act-Buttons besteht. Mit den Symbolen Lupe (oder Auge), Hand, Mund lassen sich bereits sämtliche Interaktionen programmieren und spart zudem Arbeit, weil man immer nur noch maximal 3 Interaktionen zu programmieren hat (und Unhandles wären evtl. nicht mehr nötig). ;)

Genau das war auch mein Versuch, ein GUI mit nur 3 Interaktionssymbolen zu basteln. Allerdings hat es sich nicht so einfach gestaltet, wie ich mir das anfangs vorgestellt hatte. So habe ich 3 Verben mit Symbolen überschrieben und die verbliebenen Verben aus dem GUI entfernt. Leider bekam ich danach immer eine Fehlermeldung. Daraus habe ich jedenfalls geschlossen, dass man bei AGS schon fortgeschrittene Scripting-Kenntnisse aufweisen muss, um überhaupt ein GUI programmieren zu können, denn über die Menü-Oberfläche lässt sich da so gut wie gar nichts bewerkstelligen. In der Hinsicht ist die GUI-Programmierung bei Visionaire doch schon einfacher.

Naja, vielleicht ist hier ja noch einer unter Euch, der sich mit der GUI-Programmierung gut auskennt. ;)

Greetz
der Volltanker
Titel: Re: Symbol-GUI
Beitrag von: Mister L am 20. September 2008, 09:12:09
Naja, ich weiß nicht.
Zum einen passt dieses GUI nicht gut zur Spielgrafik. Die MMM-Grafik hat einen anderen Stil. Klare linien, keine Licht-Effekte.
Zum anderen sind 3 Aktionen natürlich schneller zu scripten, aber du schränkst damit auch die Aktionsvielfältigkeit ziemlich ein.  :-\

Alternativ gäbe es dazu ja das Sierra-GUI, das AGS ja schon mitbringt. Es gibt auch schon Templates für das Monkey Island 3 'Coin-GUI'.
Titel: Re: Symbol-GUI
Beitrag von: Bòógieman am 20. September 2008, 13:57:05
ich versteh einfach nicht, warum soviele MMM-autoren soviel zeit verschwenden, indem sie das fix-fertige GUI aus dem starterpack irgendwie individuell machen müssen  ::)
keine ahnung wie dein GUI im spiel aussieht, aber auf dem screen kann man nix erkennen

ich würde dir raten, bleib beim altbewährten DotT-GUI
die grafischen buttons passen meiner meinung nach überhaupt nicht zu MMM und bringen einfach einen MM-flairverlust mit sich  :-\
Titel: Re: Symbol-GUI
Beitrag von: Bissiger Witzbold am 20. September 2008, 16:14:45
Abgelehnt. Abgesehen davon, daß es optisch ein absoluter Fremdkörper ist, erkennt man auch nicht mehr genau wofür die Symbole gut sind. Der Mund rechts ist vermutlich "Rede", die beiden Augen im zweiten Bild könnten "Schau an" sein... aber was ist der Schwamm im dritten Bild und im ersten Bild der zweiten Reihe? Und warum gibt es dieses Bild doppelt? Wofür soll das zweite Bild der unteren Reihe sein, den Punkt "aufhängen" gabs bisher nicht. Oder das dritte unten, das nach "zeige" aussieht. Und die Schaufel oben links für "Verbrennen und im Wald vergraben"?.

Die Episode von mir auf jeden Fall Punktabzug bekommen, da ein solches GUI den Spielspaß IMO mindestens genauso mindert wie unansehliche Jpeg-Hintergründe und nervige Dauermusik.

Titel: Re: Symbol-GUI
Beitrag von: NsMn am 20. September 2008, 16:40:17
BiWi,entweder bist du kurzsichtig,zu .... oder willst bloß alles schlecht machen.(wie wir wohl alle wissen,ist letzteres der Fall)

Jedenfalls frage ich mich,warum du immer alles für 600x400 designst,Volltanker.MMM hat nun mal 320x200 Pixel,und wenn was da nicht reinpasst,dann muss es zusammengequetscht werden ;)
Titel: Re: Symbol-GUI
Beitrag von: Cone Arex am 20. September 2008, 17:09:24
Jedenfalls frage ich mich,warum du immer alles für 600x400 designst,Volltanker.MMM hat nun mal 320x200 Pixel,und wenn was da nicht reinpasst,dann muss es zusammengequetscht werden ;)

Es ist mir neu, das MMM auf 320x200 Pixel fixiert ist. Wenn er lieber in 640x400 arbeitet ist das seine Sache. Oder ist das eine neue Regel, die ich nicht kenne?
Wenn ich nicht gerade Grafiken aus den Epis klaue, spiel ich die auch immer 640x400.
Titel: Re: Symbol-GUI
Beitrag von: Bissiger Witzbold am 20. September 2008, 17:23:40
Wenn ich nicht gerade Grafiken aus den Epis klaue, spiel ich die auch immer 640x400.
Dadurch haste aber trotzdem nicht höher aufgelöste Grafiken sondern nur doppelt so große Pixel (und eine unpassendere Schrift).
Titel: Re: Symbol-GUI
Beitrag von: LilaQ am 20. September 2008, 18:05:53
BiWi,entweder bist du kurzsichtig,zu .... oder willst bloß alles schlecht machen.(wie wir wohl alle wissen,ist letzteres der Fall)...

Wär schön wenn du mal n bissl auf deinen Ton achten könntest. BiWi gibt hier auch nur seine Meinung kund und ich gehe davon aus dass Volltanker mit diesem Thread wissen wollte wie das GUI ankommen würde.

Ganz ehrlich ist mir auch in keiner Weise ersichtlich wofür die einzelnen Symbole stehen sollte, zumal auch der Stil (Blendeffekte, verschwommen) nicht wirklich in's MMM Universum passt. Für eine externe Produktion nach einer Aufpolierung bestimmt durchaus verwendbar, aber ich denke nicht in einer Epi.

My 0.02$

Mfg
LilaQ
Titel: Re: Symbol-GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 21. September 2008, 19:45:20
Abgelehnt. Abgesehen davon, daß es optisch ein absoluter Fremdkörper ist, erkennt man auch nicht mehr genau wofür die Symbole gut sind. Der Mund rechts ist vermutlich "Rede", die beiden Augen im zweiten Bild könnten "Schau an" sein... aber was ist der Schwamm im dritten Bild und im ersten Bild der zweiten Reihe? Und warum gibt es dieses Bild doppelt? Wofür soll das zweite Bild der unteren Reihe sein, den Punkt "aufhängen" gabs bisher nicht. Oder das dritte unten, das nach "zeige" aussieht. Und die Schaufel oben links für "Verbrennen und im Wald vergraben"?.


LOL. "Verbrennen und im Wald vergraben" ist gut. Dieser Befehl sollte tatsächlich mal in Erscheinung treten, wo nach Anwendung dieses Befehl auf einen Inventory-Item eine CutScene erscheint, wo sich der Char plötzlich in einem Wald befindet und den Gegenstand verbrennt, wonach die Cutscene endet und sich der Char wieder an seinem eigentlichen Ort befindet. ;) Nee, das Symbol, was Du als Schaufel entziffert hast, ist eigentlich eine Lupe. ;)
Der Haken steht für "Ziehe".
Der Finger steht für "Drücke"
Die beiden Zahnräder (sind keine Augen ;) ) stehen für "Benutze"
Dann gibt es 2 Boxen, eine mit nem Pfeil nach oben "öffne" und eine mit dem Pfeil nach unten "schließe".

Es stimmt schon, dass sich das bei der Auflösung nicht optimal erkennen lässt. ;)
Titel: Re: Symbol-GUI
Beitrag von: Bòógieman am 21. September 2008, 20:31:52
wow, ein paar davon konnte ich sogar erkennen aber hab denen eine gänzlich andere bedeutung gegeben
die kisten hätte ich als ziehen bzw. drücken interpretiert
den finger (anfangs dachte ich das sei eine pistole  ;D ) hätte ich als "gehe zu" gesehen
die lupe hat für mich wie ein auge mit einem richtungsstrahl ausgesehen, aber ich hätte es als "schau an" interpretiert  ;)
der kussmund ging auch noch als "rede mit" durch
die zahnräder sind ganz klar "benutze"
bei der hand mit der kristallkugel kommt man auch nach etwas überlegen auf "gib"
aber die hand und der haken waren mir ein rätsel   :P