Maniac Mansion Mania Forum
MMM-Werkzeugkiste => Technik => Newbies => Thema gestartet von: Domi am 24. September 2010, 18:49:44
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Hi
Kann mir jemand sagen wie man den walkspeed bei dem playercharacter einstellt?
mitten in ner cutscene spielt sich dat ganze ab.(falls es in ner CS nicht funktioniert im voraus)
LG
thedomib
und vielen dank im voraus
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oh mann, wie sagt man doch immer wieder:
Hilfe-Datei lesen!
Da stehts nämlich
Das ist der 'Befehl':
Character.SetWalkSpeed(int x_speed, int y_speed)
Der hier wäre beispielhaft angepaßt:
cEgo.SetWalkSpeed(10, 10);
und das hier zur Beachtung:
NOTE: This function CANNOT be called while the character is moving, so you must stop him first.
alles unter SetWalkSpeed zu finden.
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vielen dank helli ;D
ich hab auch nur gefragt weil die hilfe datei irgendwie nicht geht :cl^
edit: AN ALLE WENN DER CHAR NORMAL LAUFEN SOLL einfach 3,2 verwenden und für rennen 12,12 verwenden
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Wow, vielen Dank. Auf diesen Tipp haben wir gewartet. Endlich wissen wir für welche Werte die Charaktere wie schnell laufen. Und da dies ja auch durch simples ausprobieren, schätzen oder wissen unmöglich herauszufinden ist, wird dieser Tipp sicherlich zukünftige Episoden sehr bereichern! Dank dir, Domi!
::)
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Genau domi, schreib doch gleich ein Tutorial in dem alle Daten die GARANTIERT nicht im Starterpack zu finden sind, zu sehen sind.
Übrigens, das rennen muss jeder für sich entscheiden, da dann meist auch ein anderer View passender wäre. (Eigentlich wurde ja noch nicht so viel gerannt...)
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war doch nur ne info.
mehr nicht^^
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Auch toll:
Man kan die Spielfiguren an bestimme Postitionen laufen lassen wenn man (x,y)-Koordinaten verwendet! :o
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Echt? Ich dachte man muss dazu immer zaubern! ;D
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Man kan die Spielfiguren an bestimme Postitionen laufen lassen wenn man (x,y)-Koordinaten verwendet! :o
Aber mal ehrlich, wer will denn sowas schon? Dann geht doch der ganze Comic-Flair verloren, wenn die Spielfigur ständig irgendwo hin läuft.
Also wirklich. Manche Funktionen in AGS sind wirklich nur Spielereien für absolute Nerds.
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noch eine frage (die nicht im hilfebuch beantwortet wird)
wie kann ich machen das man zwei verschiedene inventar gegenstände an etwas benutzen kann?
ich hab lan ge ausprobiert und weiss nicht mehr weiter ???
hab auch mit if else if { } WHATEVER! alles probiert bitte helft mich(http://www.maniac-mansion-mania.de/forum/Smileys/mmm-smileys/tongue.gif) (achmed deutsch ^^)
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Mit Logisch Oder sollte das kein Problem sein.
if (a || b) {
c;
}
Übersetzt: Wenn mindestens a oder b zutrifft, führe c durch.
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Sinnvoll wäre noch, das Thema "Feinabstimmung" zu erwähnen, denn die Unterschiede beim Walkspeed zwischen 2 und 3 oder auch 3 und 4 finde ich gewaltig.
Gibt es da evtl. noch ne Möglichkeit, den Walkspeed auf Werten zu legen, die dazwischenliegen (bspw. 2,5)?
In AGS hat das Komma meist immer die Funktion, Befehlsparameter voneinander zu trennen. Oder gibt es bspw. die Möglichkeit, den Speed prozentual zu verändern (wenn sich bspw. ein Charakter räumlich aus dem Bildhorizont auf den Spieler zubewegt, dass sich der Walkspeed bspw. fortlaufend um 10% verändert oder wie bei der Zoomfunktion von Walkspeed 1 nach Walkspeed 3 die Zwischenstufen selbstständig errechnet.
Schon ab Indy 3 hat man einen solchen Effekt schon beobachten können (Bsp. Indy bewegt sich in Venedig von der Gastronomie auf die Bibliothek zu).
BG
der Volltanker
P.S.: Ich denke, Hilfe-Fragen sind öfter auch durchaus berechtigt, weil in der AGS-Hilfe-Datei die Befehle und Beispiele meist nicht sehr praktisch (und manchmal auch nur bedingt verständlich) dargestellt sind. Bezüglich dieses Threads habe ich noch nicht so genau nachgeschaut, aber ich denke mal, solche Standards wie cChar.SetWalkSpeed sind sicher nicht so schwer zu finden.
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Sinnvoll wäre noch, das Thema "Feinabstimmung" zu erwähnen, denn die Unterschiede beim Walkspeed zwischen 2 und 3 oder auch 3 und 4 finde ich gewaltig.
Gibt es da evtl. noch ne Möglichkeit, den Walkspeed auf Werten zu legen, die dazwischenliegen (bspw. 2,5)?
nein, leider nicht
die werte die man hier übergeben kann sind vom datentyp int (ganzzahlig)
In AGS hat das Komma meist immer die Funktion, Befehlsparameter voneinander zu trennen.
als zeichen für das komma wird ein punkt verwendet, aber wie gesagt, das geht nur beim datentyp float
bringt also nichts wenn die funktion ein int verlangt
Schon ab Indy 3 hat man einen solchen Effekt schon beobachten können (Bsp. Indy bewegt sich in Venedig von der Gastronomie auf die Bibliothek zu).
sowas kann man aber mit AGS auch machen
hab es selbst in day of the dead in der wald-szene so gemacht
im endeffekt macht man da einen haufen walkable areas, bei denen man das scalinglevel (prozentuale größe) je nach gewünschter entfernung setzt
weiters macht man dann noch regions über die walkable areas, die beim betreten SetWalkSpeed je nach gewünschter entfernung setzen
und schon sieht das so aus, als ob die spielfigur immer weiter nach hinten läuft und die geschwindigkeit zu der entfernung passt :D
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Oder man setzt beim Charakter den Haken bei "Adjust speed with scaling".
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Übrigens muss man zwischen den verschiedenen Geschwindigkeiten eines Charakters unterscheiden.
Da wären Animation Delay, Movement Speed und die Einzelnen Delays der Frames im View.
Animation Delay wird meines wissens zusammen mit den jeweiligen Frame Delays zum richtigen Frame Delay verrechnet.
Movement Speed ist die Geschwindigkeit, mit der der Charakter voran kommt.
Hierbei kann man anscheinend auch Negative Zahlen für noch langsameres vorankommen verwenden.
Oder man setzt beim Charakter den Haken bei "Adjust speed with scaling".
Hierbei kann man aber anscheinend keine weiteren Abhängigkeiten festlegen. (z.B. um wieviel der Charakter langsamer wird je weiter weg er ist)
Dennoch ist es wohl eine bessere Methode, als mit mehreren Regionen zu arbeiten.
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einfacher schon, aber es ist halt fraglich, ob ags das dann so macht wie man das haben will ???
und wenn ich mich recht erinnere, war ich damals mit dem ergebnis, das AGS2.7 da geliefert hat, nicht so zufrieden... :-\
und wenn man den char einfach gerade in Y richtung laufen lassen will und dabei skaliert, muss man sowieso selber skripten um ein vernünftiges ergebnis zu bekommen
ansonsten läuft der char 5 pixel nach oben und wird pro pixel um 20% kleiner, was dann so aussieht, als ob er 100 meter in unter einer sekunde sprinten würde >:(
naja, jeder wie er glaubt ;)
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so jetzt brauch ich hilfe:
ich komm nicht mher in de´n debug modus wo man die rooms auswählen kann.
wie schalte ich ihn ein ?? wenn ich STRG+x drück passiert nixxxxx
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General Settings -> Compiler -> Enable Debug Mode -> true
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Aber einen Dungeonraum sollte man eigentlich auch ohne Debug-Raumspringen hinbekommen....
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bei ags 3.0 und niht 272
@BW ist für Corvins rache
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bei ags 3.0 und niht 272
Ich denke jeder hat verstanden, dass Endres Erklärung für 3.0 und nicht für 2.72 war. Aber danke dass du nochmal darauf hingewiesen hast.