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MMM-Werkzeugkiste => Technik => Newbies => Thema gestartet von: Domi am 26. September 2010, 11:07:56

Titel: Türenscript
Beitrag von: Domi am 26. September 2010, 11:07:56
ich blicks nicht!!!!!!
kann mir das mal jemand detalliert erklären?
im turorial in der infodatei wird das so dumm beschrieben das blick ich net!!!!

es sieht so aus
HINLAUFEN 126, 112
raum 78 > 76 newroom
76> 279, 127

GI: welcher??
==0123? WTF IS THAT??

tut mir leid wenn das in euren Augen als dämlich ankommt aber ich blicks nicht! und alle versuche gingen nicht.
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Helli78 am 26. September 2010, 12:52:45
Aalso, mein Versuch, diverse Total-Genervt-Sein-Reaktionen von anderen hilfsbereiten Usern zu dämpfen, erfolgt hier nun meine Hilfestellung:

-Welche Befehle hast du schon wo ausprobiert?
-in welchem Raum bzw. an welcher Script-Stelle hast du deinen Code eingefügt?
-welche andere Versuche probiertest du schon?
-welche Fehlermeldungen gibt dir AGS aus, wenn es compiliert?
-welches Template benutzt du, falls du eines benutzt?
-wofür willst du einen GI benutzen?
-warum schreibst du den Begriff '==0123' dorthin? Was soll das sein? Eine Zeichenfolge, ein Wert für den GI, zufällig auf dunklen Kanälen im Netz gefunden?
-wo und was hast du in der Hilfedatei gelesen, dass es so schwierig zu verstehen ist?

PS. Topic1600 = herzlichen Glückwunsch!
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Domi am 26. September 2010, 13:15:14
0123= irgendeine zahl
und ich kenn nur dieses:
   if ( any_click_on_door (26, oTuerFlur, 214, 119, eDirUp, 29, 37, 136, eDirRight) == 0 ) Unhandled ();
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Tribble am 26. September 2010, 14:05:13
Vielleicht würde es helfen, wenn du mal sagst was du an diesem Skript genau nicht verstehst.

Und du hast in Corvins Haus doch schon einige Türen gehabt, wie hast du denn die gemacht bzw. wieso behälst du das nicht bei?
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Endres am 26. September 2010, 14:07:55
Übrigens ist es das alte Türskript.
Schau dir doch mal das neue aus den neuen Starterpacks an. Da gibt es ja schließlich auch schon Türen.
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Domi am 26. September 2010, 16:25:34
und welche starterpacks? das michael starterpack ist schließlich das neuste!
(für ags 3.1.2)
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Bissiger Witzbold am 26. September 2010, 16:27:10
Und du hast in Corvins Haus doch schon einige Türen gehabt, wie hast du denn die gemacht bzw. wieso behälst du das nicht bei?
Die Türen in Corvins Haus liessen sich entweder nicht öffnen oder standen die ganze Zeit offen rum - und wenn man sie schließen wollte ging Corvin stattdessen in den anderen Raum (eine kleine Ausnahme war die Tür am Pool, die man einmal öffnen konnte, bevor sie sich dann auch so verhielt wie die anderen offenen Türen).

SO sollte man das sicher nicht beibehalten.
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Domi am 26. September 2010, 16:36:50
könnt ihr mir bitte einfach nur erklären wie man eine simple tür erstellt mit den eigenschaften die ich aufgelistet habe:

es sieht so aus
HINLAUFEN 126, 112
raum 78 > 76 newroom
76> 279, 127

GI: welcher??
==1
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Tribble am 26. September 2010, 17:17:52
könnt ihr mir bitte einfach nur erklären wie man eine simple tür erstellt mit den eigenschaften die ich aufgelistet habe:
Sicherlich könnten wir das. Aber was soll da stehen was nicht auch schon im Tutorial steht, wenn du nicht endlich sagst wo genau dein Problem liegt?

Alternativ hat einfaches Versuch und Irrtum auch noch keinem geschadet (zumindest solange man die Irrtümer nicht veröffentlicht).
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Bissiger Witzbold am 26. September 2010, 17:21:48
GI: welcher??
Die GI, die du der jeweiligen Tür zugeordnet hast.
Welche das ist weiß ich nicht, meine Glaskugel ist derzeit beim Pfandleiher.
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: rulaman am 26. September 2010, 20:49:15
import function any_click_on_door (int GI, Object *objekt, int x, int y, eDirection dir, int nr_room, int nr_x, int nr_y, eDirection nr_dir);


GI           = eindeutige Zahl zwischen 1 und DOORS_MAX in den 3er SPs (zwischen 1 und 500 in den 2er SPs)
               dort wird der Zustand der Türen gespeichert.
*objekt      = Objekt, das Dargestellt oder versteckt werden soll.
x, y         = X/Y-Postionion, an die der Spieler läuft, bevor die Aktion ausgeführt wird
dir          = Richtung, in die der Spieler schaut, bevor eine Aktion ausgelöst wird
nr_room      = neuer Raum, in den der Spieler gesetzt wird.
nr_x, nr_y   = X/Y-Position, an die der Spieler im neuen Raum gesetzt wird.
nr_dir       = die Richtung, in die der Spieler im neuen Raum schaut.


FERTIG
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Domi am 26. September 2010, 22:03:13
genau so wollt ichs erklärt haben :)
danke RM.

aber 1 blick ich net (was ist DOORS_MAX?)
und welchen Gisollte ich für room78>76 verwenden?
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: rulaman am 27. September 2010, 20:38:15
zu 1.
DOORS_MAX ist in GlobalScript.asc in den 3er SPs definiert.  :police:
Steht standardmäßig auf 20 (also 20 Türen erlaubt).
Da die (Set/Get)GlobalInt-Funktionen veraltet sind, habe ich alle Funktionen rausgenommen.

zu 2. Nimm die 1
Spaß Beiseite; fange bei der ersten Tür mit der '1' an und zähle dann hoch bis zur letzten Tür.


zu 2a
Du kannst auch die neue Türenverwaltung benutzen, dann sparst du dir die nervigen Zeilen in der VariableExtensions-Funktion.


Vergiss aber nicht, falls zu mehr als 20 Türen hast DOORS_MAX anzupassen.

Grüße
Rulaman
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Domi am 27. September 2010, 22:35:05
rulaman du bist mein held8)
alles geht ^^ im michi sp musste ich nu door max auf 39 setzen ^^

gute nachricht shoben^_^
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Domi am 28. September 2010, 09:01:08
geil ich habs geschnallt! aber die rechtsklicktürauf funktion funkt nicht bei den 2 türen ^^
immerhin gehts jetzt:
ich muss initobject bei beiden türen gleich setzen und beiden türen den selbe GI zuordnen (36) bei mir
und dieses =0 gibt den text an Z.b ob ie tür verschlossen ist ETC...

jeetzt  wüsst ich nur gern wie man die tür mit rechtsklick öfnnen kann.

edit: geht jetzt dank timers tut. Tür>v und
else if ((r == 78) && (h == 3)) OpenCloseExtension (36, location);
           raum           hotspot                               GI      ? egal!
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Endres am 28. September 2010, 17:37:56
location
? egal!
Die location ist doch nicht egal. ;)
Das ist der Text, wo man draufgeklickt hat, aber da es eine Variable ist, kann man die so lassen.
Titel: Re: Türenscript
Beitrag von: Domi am 28. September 2010, 17:39:51
achso  ;)
gut immerhin jetzt kannn ich türen machen! :D
4 bis jetzt in corvins haus. :)