Maniac Mansion Mania Forum

MMM-Werkzeugkiste => Technik => Thema gestartet von: 1mal_volltanken am 07. Oktober 2010, 16:44:11

Titel: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 07. Oktober 2010, 16:44:11
Hallo Leutz!

Habe hier mal einen Entwurf, wie das C64-Gui aussehen könnte:

(http://img24.imageshack.us/img24/7835/rohling02aaac64gui.png) (http://img24.imageshack.us/i/rohling02aaac64gui.png/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)


Bis ich das soweit habe, braucht es aber sicher noch einiges an Arbeit. ;)


BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Champ am 07. Oktober 2010, 16:47:50
Kettensägen Benzin! :o
Wie kannst du nur...?!
Zum GUI, sehr gelungen!
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 07. Oktober 2010, 16:50:16
Kettensägen Benzin! :o
Wie kannst du nur...?!
Zum GUI, sehr gelungen!

Dieses GUI ist jetzt aber nur mit dem Malprogramm erstellt. Es ist noch nicht das funktionstüchtige GUI. ;)


BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Endres am 07. Oktober 2010, 16:52:05
Naja, das entspricht ja schon fast der Realität! Sollte aber eventuell auch variabel von der breite sein, falls die Characterwechsel-Funktion nicht benutzt wird.
Und vielleicht noch eindeutschen? LucasFan hat uns ja im Prinzip gezeigt, dass das GUI egal ist, sonst wäre ja sicherlich das MMD GUI auch so geworden, wie du es jetzt in etwa hast. ;D
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Tribble am 07. Oktober 2010, 17:07:13
NeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNee

Wenn du hier schon so einen auf C64 machst, dann aber gefälligst auch mit 15 Verben. (und ja, das mein ich ernst)
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Endres am 07. Oktober 2010, 17:44:33
Warum hatte denn dann MMD nur 9? ;)
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: NsMn am 07. Oktober 2010, 17:45:38
Weil Lucasfan ne faule unromantische Sau war  ;D
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 07. Oktober 2010, 18:31:35
NeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNeeNee

Wenn du hier schon so einen auf C64 machst, dann aber gefälligst auch mit 15 Verben. (und ja, das mein ich ernst)


Nun. Ich würds gerne machen. Es gibt eben halt nur das Problem mit dem GUI-Editor, dass man da nicht so ohne weiteres Buttons einfügen kann. Wenn man die Schaltflächen im GUI-Editor anklickt passiert nämlich gor nix! ;)
Vielleicht könntest Du mir ja sonst dabei helfen, ein originalgetreues C64Gui aufzubauen.
Am besten würd mir das ja gefallen, wenn man 2x2 Inventory-Plätze pro Seite hat und die unteren 2 als CChange-Platz einrichtet.

Ich bin ja erstmal froh, es überhaupt einigermaßen hinzukriegen. ;)


BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 07. Oktober 2010, 19:35:11
So. Ich habe einfach mal ne Umfrage draus gemacht, was denn jetzt besser wäre:

15 oder 9 Verben.

Sagen wir mal, die Antwortmöglichkeiten geben folgende Punkte:

1) +3 Punkte
2) +1 Punkt
3) 0 Punkte
4) -3 Punkte


Wenn das Endergebnis im Plusbereich liegt, geht die Tendenz eher zu 15 Verben.


BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 07. Oktober 2010, 21:18:29
Jetzt kommt schon das erste Problem:

Wie fügt man bei AGS 2.72 im MAINGUI Buttons ein?
Wenn man Button auswähl und dann ins GUI klickt, tut sich überhaupt nix.
Oder muss man die Button durchs scripten hinzufügen?


BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 07. Oktober 2010, 23:13:13
Hab jetzt herausgefunden, wie man Buttons einsetzt.

Da muss man ja auch erstmal drauf kommen, dass man den Mausknopf festhalten und dann ziehen muss.
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: fireorange am 08. Oktober 2010, 00:22:43
Ich bin für das 9-Verben-GUI, weil das ursprüngliche GUI eine spielerische Katastrophe ist. Außerdem gab es da den Befehl "Rede" net.
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Mister L am 08. Oktober 2010, 00:31:08
Ganz meine Meinung.
Das System wurde ja nicht grundlos abgespeckt.
Warum sich mit Befehlen wie 'schalt ein/aus' oder 'schließe auf' abmühen wenn das alles mit 'benutze' genauso sinvoll zu machen ist?
Das führt nur zu neuen 'unhandled events' oder nervigen Standard-Kommentaren...   ::)
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: TommyColonia am 08. Oktober 2010, 00:54:48
Aus nostalgischen und ästhetischen Gründen muss das C64-Gui einfach 15 Verben haben.

Deine ganzen Mühen mit den C64-Sachen finde ich übrigens sehr cool. 8)
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 08. Oktober 2010, 01:09:43
Hallo!

Ja stimmt natürlich. Die Umfrage-Ergebnisse zeigen noch eine leichte Tendenz zum 15-Verben-GUI.

Ich habe da spontan die Idee, was durchaus ein kompromiss wäre, ein 12-Verben-GUI zu nehmen in einer 4x3 Spaltung und in der Spalte ganz rechts eben ein Textversion für die CharChange zu machen.
Klar. Es würde nicht viel Sinn machen, sowas wie Unlock, Fix, Turn on, Turn off, etc. zu verwenden. Dann würden höchstens neue Verben mehr Sinn machen, die wieder neue Interaktionen ermöglichen.


BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Rocco am 08. Oktober 2010, 11:00:45
Fürs authentische nostalgische Feeling müssten es natürlich 15 sein,
wenn wir aber über die Funktionalität nachdenken, dann sind sogar 9 meiner Meinung nach noch um einige zuviel.
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Mister L am 08. Oktober 2010, 11:22:39
Hand aufs Herz: 15 Verben macht das scripten nur unnötig komplex.  :P
Optimal wäre es wohl, wenn man im Starterpack zwischen 2 GUIs wählen könnte, dann kann jeder selbst entscheiden, ob sich die zusätzliche Mühe lohnt...  :-\
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 08. Oktober 2010, 14:33:23
Achso, Du meinst also in der Art, dass man ein MAINGUI1 und ein MAINGUI2 hat, zwischen dem man wählen kann.


Vielleicht wäre das dann ja tatsächlich einfacher umzusetzen, als ständig am bestehenden rumzudoktoren bis am Ende nichts als Fehlermeldungen kommen. Man kann es ja tatsächlich so machen, dass man das Dott-GUI in C64-Farben umwandelt. Man könnte auch das GUI in der Auflösung so lassen, da man auf C64 durch Zeichensatzveränderung immer noch ein 1:1 Pixelverhältnis hat. Nur es dürfen halt dann keine Schattierungen dabei sein, weil eben ein Block von 8x8 nur aus einer einzigen Farbe bestehen kann.
Ich denke mal, so werde ich das dann mal angehen.
So wäre auch beiden Parteien gedient. Beim Scripten, insbesondere von Cutscenes, wo die GUIs abgeschaltet werden, muss nach der Cutscene vor dem GUIOn ein Int gescriptet werden, damit auch immer das GUI wieder auftaucht, was man auch ausgewählt hat.

Dazu noch:
Weiss jemand, wie man auf dem ACTION-GUI, wo das 'Walk to' auch immer zu lesen ist, die CChange-Funktion aktiviert bekommt nachdem man auf den 'New Kid'-Button geklickt hat? So dass eben die Namen aller wählbaren Charaktere zu sehen sind?


Also ich werd mich weiter dran probieren. Es gibt mir ja wieder mal die Gelegenheit wieder einmal in Sachen AGS etwas dazuzulernen. Zumindest bin BIS JETZT noch nicht soweit, dass ich den Kram an einen AGS-Profi unter uns verschicke, damit er es für mich fertig macht. ;)


BG
der Volltanker


P.S.: Grundsätzlich hat es ja schon Adventures gegeben, die mit 3 Funktionen bestens ausgekommen sind (AUGE oder LUPE / HAND oder ZAHNRAD / MUND ). Von daher sind 9 Verben ja auch schon deutlich mehr, als man eigentlich bräuchte. Bei MI1 gab es ja auch die Befehle "Mach an" und "Mach aus", die noch nicht mal eine Alternativfunktion hatten, wie bspw. "Use" und "Unlock".


Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Endres am 08. Oktober 2010, 14:46:12
Beim Scripten, insbesondere von Cutscenes, wo die GUIs abgeschaltet werden, muss nach der Cutscene vor dem GUIOn ein Int gescriptet werden, damit auch immer das GUI wieder auftaucht, was man auch ausgewählt hat.
Kann man da eventuell auch eine Funktion für machen, damit das dann auch in AGS 3.x einfach anpassbar ist?
Sonst kannst du dafür ja auch ein define im GlobalScript verwenden: #define MAINGUI ... (das gabs doch schon 2.72 oder?) und verwendest immer GuiOn(MAINGUI); bzw. GuiOff(MAINGUI);

Weiss jemand, wie man auf dem ACTION-GUI, wo das 'Walk to' auch immer zu lesen ist, die CChange-Funktion aktiviert bekommt nachdem man auf den 'New Kid'-Button geklickt hat? So dass eben die Namen aller wählbaren Charaktere zu sehen sind?
Das Action-GUI ist ja nur diese eine Zeile Text unter dem Raum. Ich denke, einfacher wäre es (das MainGUI abzuschalten und*) ein anderes "Kid"-GUI anzuschalten. Wird auf einen Button geklickt, wird der andere Charakter gewählt und das MainGUI angezeigt... (* das MAINGUI muss eigentlich gar nicht abgeschaltet werden, wenn das Kid-GUI das MainGUI vollständig verdeckt und die ZOrder richtig eingestellt ist)
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: fireorange am 08. Oktober 2010, 14:50:11
Ich kann mich nur anschließen, so ein 15-Verben-GUI würde einen ziemlichen Aufwand für dich bedeuten. Überleg dir gut, ob du das umsetzen willst, auch als Zusatz-GUI.

Was ist überhaupt mit "The Arc"? Arbeitest du daran noch überwiegend oder geht dir das Projekt aufgrund eines C64-Projektes jetzt erstmal am Arc vorbei? ;)
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 08. Oktober 2010, 15:06:24
Ich kann mich nur anschließen, so ein 15-Verben-GUI würde einen ziemlichen Aufwand für dich bedeuten. Überleg dir gut, ob du das umsetzen willst, auch als Zusatz-GUI.

Was ist überhaupt mit "The Arc"? Arbeitest du danach noch überwiegend oder geht dir das Projekt aufgrund eines C64-Projektes jetzt erstmal am Arc vorbei? ;)


Also das Projekt Arc ist noch nicht vorbei. Ich habe jetzt bloß grad eine Retro-Phase und die muss ich erstmal ausleben! ;) Außerdem ist es ja im C64-Stil deutlich einfacher, Hintergründe zu gestalten und es geht auch schneller. Wenn ich das soweit habe, möchte ich mich wieder dem Arc-Projekt widmen und zwischendurch mal was in C64 basteln, was sich innerhalb 1 Woche dann fertigstellen lässt.

BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Fatal B am 08. Oktober 2010, 19:39:48
Retro hin Retro her, wozu 15 Verben, die 9e reichen total aus. Für mich ist die Grafik was mich so wunderschön an frühere Zeiten erinnert und da das GUI seit MI2 auf 9 begrenzt war ist das dann auch Retro genug.

PS: Ich habe damals nie "Schliesse auf" verwendet nur "Benutze Tür mit Schlüssel". :P
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Champ am 08. Oktober 2010, 21:19:46
Du hattest eine Tür im Inventar? :D
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Endres am 08. Oktober 2010, 21:55:04
Nein, damals war sowas noch möglich. Ich vermiss das doppelklicken irgendwie. ;D
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Fatal B am 09. Oktober 2010, 14:31:02
Da stellt sich mir die Frage, ist es bei AGS überhaupt möglich erst ein Objekt oder Hotspot anzuwählen um es dann mit einem Inventar zu kombinieren?
Bei einem "Schließe auf" oder "Repariere" währe es unlogisch zuerst den Inventargegenstand anzuwählen.

Lg Fatal B
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: NsMn am 09. Oktober 2010, 14:33:16
Natürlich ist das möglich, es braucht halt ein bisschen mehr Scripting.
Nur weil kein "ActiveHotspot" eingebaut ist, heißt das nicht, dass es nicht geht.
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Endres am 09. Oktober 2010, 14:36:31
Da stellt sich mir die Frage, ist es bei AGS überhaupt möglich erst ein Objekt oder Hotspot anzuwählen um es dann mit einem Inventar zu kombinieren?
Bei einem "Schließe auf" oder "Repariere" währe es unlogisch zuerst den Inventargegenstand anzuwählen.

Lg Fatal B
Natürlich ist es möglich, sonst würde man sich ja nie über die Benutze "Oneways" ärgern.
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: rulaman am 09. Oktober 2010, 16:42:43
Zitat
Kann man da eventuell auch eine Funktion für machen, damit das dann auch in AGS 3.x einfach anpassbar ist?
Sonst kannst du dafür ja auch ein define im GlobalScript verwenden: #define MAINGUI ... (das gabs doch schon 2.72 oder?) und verwendest immer GuiOn(MAINGUI); bzw. GuiOff(MAINGUI);

Das muss auch mit AGS 2.72 schon gehen.
gAction.Visible = true; funktioniert.

----

Natürlich ist eine 15er GUI aufwändiger. Aber die zu implementieren ist um einiges einfacher, als später eine Episodemit allen möglichen Funktione zu scripten und sich Ausgaben zu überlegen. Bei den Starterpacks waren das viele Stunden an Hirnschmalz.

Von daher würde ein 9er GUI schon reichen. (Obwohl...)
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 09. Oktober 2010, 23:07:21
Ich habe im AGS-Forum jemanden gefunden, der schon ein C64-GUI programmiert hat. Habe ne PM geschickt und werd dann ja mal sehen, ob ich das GUI dann bekomme. Dann brauche ich nicht mehr groß dran rumzudoktorn.

Hier kann man's auch noch mal sehen:

http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=31068.0 (http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=31068.0)

Ist übrigens auch ein interessantes Projekt! ;)


BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: fireorange am 10. Oktober 2010, 00:09:15
Das Projekt kenne ich auch noch und fand es schon immer interessant. Ich würde es gerne mal fertig sehen, schon allein wegen dem Titel. ;)
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 10. Oktober 2010, 11:59:55
Ja klar!

Ich hab ihn übrigens mal angetextet. Er hat mir sogar angeboten, das C64-GUI für mich einzuprogrammieren. Habe ihm somit auch schon meine Dateien geschickt.

Habe mich jetzt für folgendes Modell entschieden, denn es ist übersichtlich und verleiht noch eindeutig einen C64-Charakter:

(http://img198.imageshack.us/img198/8906/englgui01.png)


Ich bin mal drauf gespannt, wenn ich's hab. ;)


BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Mister L am 10. Oktober 2010, 12:17:01
Also mit einem angepassten background sieht das bestimmt richtig gut aus!  :D
Auch wenn das "walk to" Verb wohl recht nutzlos bleiben wird, aber das GUI bietet vielleicht noch Raum für ganz andere Befehle, evtl. ein "fight"-Verb wie bei INDY3?  ;D
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: Endres am 10. Oktober 2010, 15:54:42
Sieht auf jeden Fall schonmal hammer aus. Da dürfen nur die richtigen C64-Walksounds nicht fehlen. :)
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 10. Oktober 2010, 17:48:44
Zitat
Also mit einem angepassten background sieht das bestimmt richtig gut aus!  Lächelnd
Auch wenn das "walk to" Verb wohl recht nutzlos bleiben wird, aber das GUI bietet vielleicht noch Raum für ganz andere Befehle, evtl. ein "fight"-Verb wie bei INDY3?  Grinsend

Den Background hatte ich ja bei einer anderen Version schon einmal eingefügt, habe den Screenshot aber noch mit einer älteren Speicherung gemacht, weil ich diesen, mitsamt meinen AGS-Dateien an den Member aus dem AGS-Forum geschickt habe. Ich denke, damit kann er dann auch besser arbeiten, als mit dem gewurschtel, was ich bei der anderen Speicherung angerichtet habe. Wenn alles funzt, kann ich ja auch mal ein kleines 64er-Starterpak erstellen. ;)


Sieht auf jeden Fall schonmal hammer aus. Da dürfen nur die richtigen C64-Walksounds nicht fehlen. :)

Klar. Wenn das soweit ist, werd ich mir ein Sammelsorium von C64-Sounds zusammensammeln.
Auch die Musik muss nach C64 klingen. Da werd ich wohl so einiges auch zusammenfinden. Also das C64-Feeling wird schon so genau wie möglich angestrebt! ;)

Ich bin übrigens verblüfft, was man graphisch auch optisch mit der 64er-Farbpalette rauskitzeln kann. Dieses Potential ist ja wirklich bei kaum von den Spielen mal voll ausgeschöpft worden.


BG
der Volltanker
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: NsMn am 10. Oktober 2010, 17:56:35
Ich bin übrigens verblüfft, was man graphisch auch optisch mit der 64er-Farbpalette rauskitzeln kann. Dieses Potential ist ja wirklich bei kaum von den Spielen mal voll ausgeschöpft worden.

Das funktioniert auch nicht immer. Stichwort "Colour Clash".
Titel: Re: 64er GUI
Beitrag von: 1mal_volltanken am 14. Oktober 2010, 22:22:05
Ich bin übrigens verblüfft, was man graphisch auch optisch mit der 64er-Farbpalette rauskitzeln kann. Dieses Potential ist ja wirklich bei kaum von den Spielen mal voll ausgeschöpft worden.

Das funktioniert auch nicht immer. Stichwort "Colour Clash".

Ja. Dieses Problem trat sehr oft in Verbindung mit Sprites auf, wo Sprites stellenweise die Farbe vom Hintergrund angenommen haben. Habe allerdings gelesen, dass man diesen Effekt auch aufheben konnte.


BG
der Volltanker