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MMM-Werkzeugkiste => Technik => Thema gestartet von: MalleTheRedPhoenix am 25. Juni 2013, 12:31:22
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Hi! Bevor ich mein Problem schildere, möchte ich darauf hinweisen, dass ich AGS 2.72 verwende.
Jetzt die Problematik:
Ich habe für ein Objekt eine Animation angefertigt, die allerdings für einen Loop nicht ausreicht, weshalb ich zwei Loops dafür erstellt habe. Um von einem Loop zum nächsten wechseln zu können habe ich die SetTimer-Funktion eingesetzt. Der Übergang klappt reibungslos und die Animation läuft flüssig. Jetzt kommt aber das Problem: Sobald jemand redet oder eine Skriptsequenz folgt stoppt die Animation plötzlich und geht erst dann weiter, sobald die Sequenz abgelaufen ist.
Meine Frage: Wie kann man einen Loopwechsel bei einer Objektanimation weiterhin laufen lassen, ohne dass sie dabei unterbrochen wird?
Hier sind die Skripte, die ich eingegeben habe:
// script for Room: Player enters room (before fadein)
SetObjectView (0, 116);
AnimateObject (0, 0, 5, 1);
SetObjectView (1, 115);
AnimateObject (1, 0, 5, 0);
SetObjectView (2, 115);
AnimateObject (2, 2, 5, 0);
SetTimer (1, 120);
GUIOff (0);
GUIOff (1);
SetCharacterTransparency (GetPlayerCharacter (), 100);
// script for Room: Repeatedly execute
if (IsTimerExpired (1))
{
AnimateObject (1, 1, 5, 0);
AnimateObject (2, 3, 5, 0);
SetTimer (2, 60);
}
else if (IsTimerExpired (2))
{
AnimateObject (1, 0, 5, 0);
AnimateObject (2, 2, 5, 0);
SetTimer (1, 120);
}
Danke vorab für eure Hilfe, wenn ihr mir helfen könnt. ;D
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in der view kann man bei einer loop ankreuzen, dass die nächsten loop zu dieser loop dazu gehört
da kannst du dir den timer gänzlich sparen, da AGS das alles automatisch mit macht
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Ah, alles klar! :o
Ist selten dämlich, was ich da fabriziert habe. :-[
Vielen Dank! :)