Maniac Mansion Mania Forum

MMM-Werkzeugkiste => Technik => Thema gestartet von: Nall-chan am 12. Juli 2007, 00:48:16

Titel: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: Nall-chan am 12. Juli 2007, 00:48:16
Nachdem ich seit längeren nur passiv im Forum unterwegs war, melde ich mich mal wieder zurück.

Betreffend AGS 2.8 (Beta4), was ja schon in diesem Thread (http://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=462.msg6217#msg6217) von KhrisMuc angesprochen wurde, habe ich mich entschlossen über meine letzten Aktivitäten in Sachen MMM zu berichten.

Ich bin seit erscheinen der Beta2 dabei das GlobalScript (+GUI) komplett zu erneuern. Gründe gibt es genug. Es wurden viele Sachen für das Interface & Inventory im alten GS manuell verarbeitet, welche CJ in den neueren Versionen von AGS automatisiert hat (z.B. InvWindow.ScrollUp();)
Script-O-Name wurde noch fast gar nicht verwendet, obwohl es einfacher ist sich Namen statt Index-Nummern zu merken.
Objekt-Orientiert war glaube ich gar nichts bisher. Beides verbessert imho die Lesbarkeit des Code deutlich. Außerdem ist unbekannt wie lange die alten Befehle noch unterstützt werden. Zumal der neue Editor einen großen Vorteil hat: Es können gleichzeitig mehrere Sachen bearbeitet werden (z.B.  Script und der Raum ).

Vielleicht habe ich jetzt offene Türen eingerannt, oder mir wird Blasphemie vorgeworfen  ;)

Auf jeden Fall hier mal ein Statusbericht und die Aufforderung an alle die Lust zum Testen haben sich zu melden. Wird aber noch etwas dauern bis ich was fertiges habe, bin bei ca 70%. Benötigt werden dann AGSler welche bereit sind unter 2.8 Beta4 das GS in ein eigenen TestGame zu verwenden oder ein altes Spiel umzuschreiben. Ein altes Spiel anzupassen könnte allerdings aufwendig werden. Da alle Funktionen wo vorher nur Indexnummern übergeben wurden jetzt eine Objekt (bzw. den Pointer auf das Objekt) haben wollen.
if (GoToCharacter(cAchmed, eDir_Left, True, eSemiBlock))
{
  if (player == cBernhard) dBernardToAchmed.Start();
}

Update:

Statusbericht:
1.10.2007
Jetzt sind wir schon bei AGS 3.0 Beta 12.

+neu
-nicht umgesetzt/ungeklärt ob noch benötigt wird
oFertig

o Funktionen für die Übersetzung von Interface & Tastenkürzel
o MainGUI, inkl. ActionBar und Inventory
o Alle OptionGUIs
o Tastenfunktionen
o Variable + Static Extensions für Objekte/Hotspots/Chars
o Alle 'Character go to' Funktionen (z.B. NPCGoToCharacter, Moveplayer ect)
+ Neue 'enumerated types' für z.B. Direction
+ MouseWheel support für das Inventory (optional)
+ Textgeschwindigkeit mir F1 + F2 regulierbar
+ Scrollbare Dialoge
- Hunting


Offene Punkte:

Es fehlen noch die  'any_click_*' Funktionen.
Sowie on_mouse_click und ein paar kleinere Funktionen.
Einbindung Chara-Wechsel.
Fehlerbereinigung Gib-Verb.


Außerdem möchte ich gerne die Verwaltung von Türen vereinfachen, habe dafür auch schon verschiedene Ansätze.

Das neue GS wird wohl nur in Form einer Vorlage für AGS nutzbar sein, da ich auch an den GUIs kleine Anpassungen vornehmen mußte.

Vorschläge, Kritik und Drohbriefe wieder  an mich  ;D
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Cone Arex am 12. Juli 2007, 00:53:08
Finde ich gut.
Ich werde mich heute Nacht auch noch an 2.8 setzen obwohl ich müde bin(wer braucht schon schlaf!)
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Bòógieman am 12. Juli 2007, 08:04:24
tolle sache!
wurde eh langsam zeit, den steinzeit code durch aktuellen syntax zu ersetzen  ;)
hmm, wusste garnicht, dass ags2.8 schon im kommen ist  :D
muss ich mir gleich mal anschaun...

EDIT:
Zitat
* Added script debugger
:D JUHUUUUUUUUUUUU!  ;)
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: KhrisMUC am 12. Juli 2007, 08:46:53
Ne, oder?

Ich hab die ganze Nacht drangesessen und endlich mal das komplette GlobalScript auf ausschließlich OO umgestellt...
Und dann komm ich hierher und sehe "Global Script für AGS 2.8" :o

Verdammt ;D
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Rayman am 12. Juli 2007, 09:35:07
Ich frage mich nur, was AGS 2.8 haben wird, was in den vorherigen Versionen nicht dabei war?
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: steve-o-mat am 12. Juli 2007, 09:50:38
@ Rayman:

Schau mal hier (http://new.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=31519.msg404943#msg404943).   ;)
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Rayman am 12. Juli 2007, 10:11:17
Danke Steve-O-Mat für den Link, jetzt kann ich mich mal schlau machen über AGS 2.8. ;) :D

Interessant: AGS 2.8 wird noch benutzerfreundlicher sein als die vorherigen Versionen.
Ein Grund mehr Visionaire zu vernachlässigen (Kleiner Scherz). ;D
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Mister L am 12. Juli 2007, 11:20:30
- Hunting
- Background queued talking

Also ich fände diese Funktionen auf alle Fälle interessant.  :)
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: KhrisMUC am 12. Juli 2007, 12:30:05
"Mein" Pack steht jetzt fast, inklusive Background queued talking; die Hunter-Funktionen hab ich rausgenommen. Die waren afaik eh unvollständige Reste aus MMD und ziemlich spezifisch.

To-Do:
-Türen
-CharacterChange

Außerdem hab ich eine Version aus einem EmptyGame hochgezogen, d.h. keine Räume, nur Dave, sowie keine überflüssigen Sprites oder GUIs und vor allem keine ellenlange dummy-Liste bei Inventargegenständen und Views.

Ich warte aber eh auf Nall-Chan, bevor ich das veröffentliche. Er war zuerst dran und kriegt somit selbstverständlich den Vortritt.

Achja: Wie schon neulich erwähnt kann man bei Version 2.8 die vorhandenen Typen erweitern:
function FaceDirection(this Character*, eDirection dir) {
  if (dir==eDir_Down) this.FaceLocation(this.x, this.y+1);
  ...
}

->  cBernard.FaceDirection(eDir_down);
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: steve-o-mat am 12. Juli 2007, 12:56:55
Das ist ja echt mal ne tolle Sache! Hab mir auch schon die Beta4 gezogen und werd heut abend mal reinschnuppern.

@KhrisMUC:
Dafür dass das gestern noch ne "Mammutsaufgabe" war, warst du aber ziemlich flott!   ;D

To-Do:
-Türen

Jetzt wo ich die Türenscripte endlich aus'm Schalf runterrattern kann, wollt ihr sie schon wieder ändern!   :P
(kleiner Spass)  ;)


Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Nall-chan am 12. Juli 2007, 19:30:57
Ne, oder?

Ich hab die ganze Nacht drangesessen und endlich mal das komplette GlobalScript auf ausschließlich OO umgestellt...
Und dann komm ich hierher und sehe "Global Script für AGS 2.8" :o

Verdammt ;D
Vielleicht hätte ich mich mal eher melden sollen.  ;D
Zumal ich schon etliche Tage dabei bin es umzusetzen, und Du das in nur einer Nacht machst... :o

Interessant: AGS 2.8 wird noch benutzerfreundlicher sein als die vorherigen Versionen.
Das hatte mich motiviert es überhaupt umzusetzen. Beim erstellen meines MD-Raum hat es mich genervt immer den Script-Editor zu verlassen.
Und OO geht mir etwas leichter von der Hand als die alten AGS-Befehle. Außerdem hatte ich Lust nach langer Zeit mal wieder ein Script anzufassen, habe vor 3 Jahren mein CMS auf Basis von PHP und MySQL unterbrochen und seitdem nichts mehr getan  :-[

- Hunting
- Background queued talking
Also ich fände diese Funktionen auf alle Fälle interessant.  :)
Wenn der Rest läfut, schaue ich sie mir noch mal an.

"Mein" Pack steht jetzt fast, inklusive Background queued talking; die Hunter-Funktionen hab ich rausgenommen. Die waren afaik eh unvollständige Reste aus MMD und ziemlich spezifisch.
[...]
Ich warte aber eh auf Nall-Chan, bevor ich das veröffentliche. Er war zuerst dran und kriegt somit selbstverständlich den Vortritt.

Achja: Wie schon neulich erwähnt kann man bei Version 2.8 die vorhandenen Typen erweitern:
function FaceDirection(this Character*, eDirection dir) {
  if (dir==eDir_Down) this.FaceLocation(this.x, this.y+1);
  ...
}

->  cBernard.FaceDirection(eDir_down);
Du kannst Dein Pack gerne veröffentlichen. Vielleicht lerne ich noch was und kopier mir was raus  ;) ;)

Ja die Erweiterung der Typen ist es super. Habe ich aber auch bisher nur teilweise umgesetzt.
Um meinem Beispiel von gestern zu Folgen, würde das dann so aussehen.
cBernard.GoToCharacter(cAchmed, eDir_Left, True, eSemiBlock);
NPCGoToCharacter wird dann auch entfallen.

Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Mister L am 14. Juli 2007, 22:21:59
Jetzt wo sich so fähige Leute am GlobalScript austoben, mal eine Frage:

Ist es möglich die Dialogoptionen so wie z.B. in Monkey Isand zum scrollen zu gestalten?
Bis jetzt kann man ja nur 6 Dialogoptionen gleichzeitig aktivieren ohne dass sie im unteren Bildschirmrand verschwinden...  :-\

Das würde ich noch als sehr sinnvolle Erweiterung betrachten.  :)
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: KhrisMUC am 15. Juli 2007, 14:48:01
Es gibt ein Modul, mit dem das möglich ist, leider kann man dann das eingebaute Dialogsystem nicht mehr nutzen.
Als Alternative könnte man aber das Dialog-GUI hochschiebbar machen, z.B. mit dem Mausrad.
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Mister L am 15. Juli 2007, 15:23:02
Das wäre doch eine gute Möglickeit!  :)
Wäre echt stark wenn das jemand umsetzen könnte...  ;)
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: KhrisMUC am 15. Juli 2007, 18:28:51
Schade, haut nicht hin.
Dialoge blockieren alles, der Code müsste also in rep_ex_always. Leider funktioniert mouse.IsButtonDown aber nicht mit eMouseWheelNorth/South.

Ich hab noch ne andere Idee, werds mal testen.
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Bòógieman am 16. Juli 2007, 08:24:41
scrollbare dialoge wären wirklich stark wünschenswert
dann müsste man beim erstellen der dialoge endlich nicht mehr darauf achten, ob sich alle möglichen dialog-optionen-kombinationen auch wirklich am bildschirm ausgehen ohne abgeschnitten zu werden  ;)
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Mister L am 26. Juli 2007, 21:49:11
Nur um das Thema "Dialoge" noch mal in Erinnerung zu rufen:
Man kann in den MMM-Starterpacks auch bis zu 11 einzeilige Dialogoptionen komplett darstellen, wenn man
in den "Game Options" dann "Dialog Options go upwards on GUI" aktiviert.

Das hat zwar den Nachteil, dass die Dialogoptionen dann ziemlich weit in den Screen hinein ragen, aber es geht immerhin...  ;)
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Bòógieman am 01. August 2007, 08:01:18
funktionieren eigentlich die MMM starterpacks mit ags2.8?

hab mir gestern Beta5 gesaugt und wollte das villa starterpack damit verwenden, aber das ging einfach nicht
beim compilieren wurden bei jedem einzelnen raum "fehler" gefunden (irgendwelche GUI befehle)  :o

Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Cone Arex am 01. August 2007, 17:30:08
Das Kevin-Starterpack funtzt. Beim DOTT-Pack hat AGS 2.8 Beta 4 (mit 5 habe ich es noch nicht getestet)
aber auch einen Fehler angezeigt.
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: KhrisMUC am 01. August 2007, 20:23:59
Oha.
Es ist kein Wunder, dass das Tollhaus-Template nicht funktioniert.
In Raum 1 beispielsweise sind bei den Hotspots überall die any-click-on-RunScript-actions noch drinnen, die zugehörigen Funktionen (hotspot1_a(), ...) wurden aber einfach aus dem Raumskript gelöscht... (trotz "// DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE" ;))

AGS 2.72 schluckt das zwar, aber beim Laden in 2.8, das inzwischen keine Buchstaben mehr, sondern Funktionsnamen wie "Hotspot1_anyclick" verwendet, führen die Funktionsaufrufe ins Nichts.

Es müsste also mal jemand alle Räume durchgehen und sämtliche überflüssigen RunScript-actions rauslöschen.
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Nall-chan am 03. August 2007, 23:28:44
Mal ergänzend zu KhrisMUC Beitrag:
Beim Import in AGS 2.8 wird automatisch die neue Funktion generiert.
z.B.
function iSchaufel_Look()
{
inventory8_a();
}
Welche auf die alte Funktion zeigt. Und zeigt dann beim Tollhaus-Template ins Nichts.
Der Import von meinem Dungeon Raum hat wunderbar funktioniert.

Mal zum Stand der Dinge bei meiner Umsetzung des GS:
Hatte die letzen Wochen kaum Zeit und bin entsprechende nicht viel weiter gekommen. Habe auch derzeit nicht so viel Zeit... dauert also noch bis ich was vorzeigen kann.

@KhrisMUC: Warte nicht auf mich, mit Deinem GS.

Aber dafür habe ich eine Umsetzung für scrollbare Dialoge im Kopf, und schon halb umgesetzt. Allerdings in im neuen GS für AGS 2.8 (Beta5).

Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: KhrisMUC am 04. August 2007, 16:30:22
Ich wollte noch ein überarbeitetes CharacterChange, einen Auswahlbildschirm und ein besseres Türensystem einbauen.
Letzteres hakt leider ziemlich blöd, da Hotspot.RunInteraction, von before_fadein aufgerufen, in dier queue landet und erst nach dem fade in ausgeführt wird.

Dafür sieht eine Türzeile momentan so aus:
  DoorDo(48, 133, eDir_Left, 2, 2);
Im Moment springt Bernard beim erstmaligen Betreten eines Raums sichtbar zur Tür, durch die er hereingekommen ist.
Die Einzige Methode, dass zu umgehen (die ich momentan sehe): Koordinaten und Richtung in die Custom properties packen.
Aber diese Lösung ist meine letzte Alternative.
Titel: scrollbare Dialog-Zeilen
Beitrag von: Nall-chan am 06. August 2007, 02:22:12
Die drei Punkte kommen mir verdammt bekannt vor  ;D
Außer das ich mehrere Ideen für das Türensystem hatte (von denen ich bisher keine ausprobiert habe), habe ich mir da keine Gedanken gemacht.
Vielmehr möchste ich erst noch den gesamten Rest a) verstehen und b) möglichst vereinfachen.
Ist die Frage was einfacher ist?

if (any_click_move (217,121,DIR_RIGHT))
if (MovePlayer (217,121))
if (GoToCharacter(cRazor, eStayAny, 1, 1))
oder einfach
if (Go())
Die Funktion war schon da, funktionierte aber wohl nicht richtig und genutzt hat sie imho auch keiner.

Anbei mal ein Screenshot wie die scrollbaren Dialoge aussehen.
Max. Zwei der fünf Zeilen gehen dabei für die Scroll-Pfeile flöten. Den Font mußte ich anpassen und eine GI (hier als Beispiel 99) ist auch wieder (temporär) belegt.
Maximal 30 Zeilen pro Topic und max. 5 Topic-Ebenen habe ich berücksichtigt. Allerdings funktioniert ist bisher nur mit AGS2.8. Bei Bedarf (oder wenn ich Lust habe) stetze ich das auch nochmal für 2.7 um.
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Mister L am 06. August 2007, 13:27:49
Das sieht schon sehr gut aus!  :D
Diese Funktion hätte ich ja wirklich gerne für MMB, aber die Arbeiten sind schon zu weit fortgeschritten, als dass ich nochmal mit 2.8 neu anfangen würde...

Wenn du es für 2.72 noch umsetzen würdest, wäre es möglich das jederzeit in ein unkompiliertes Game einzubauen?
Dann müsste ich mich mit den Dialogen nicht so zurück halten...  :-\
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Nall-chan am 07. August 2007, 00:36:39
Nachdem ich mich wohl gerade selber auf das Glatteis geführt habe...
.. ein non-managed type kann wohl doch keine eigenen Methoden haben.  :-\ Oder ich habe das was falsch/verstanden/gelesen oder überlesen.   ???

Naja, ich werde ich es wohl auch nochmal für 2.7 Umsetzen. Dafür muss ich das eh' anders lösen.

Grundsätzlich sollte es ohne große Probleme einzubinden sein. Nur in den Dialogen darf der erste Eintrag dann nicht mehr verwendet werden (für ArrowUP benötigt) wenn er scrollbar sein soll. Aber das ist mit etwas Copy&Paste Arbeit ja schnell erledigt. Das Dialog-Script muss dann zwangsläufig angepaßt werden für diese Topics.

Zum ausprobieren kann dir ja eine Beta für 2.7 mit einer kleinen Anleitung mailen, wenn ich so weit bin.

Bin soweit. Gerne noch Beta-Tester gesucht und für Kritik immer offen. (für AGS 2.7, 'sollte' aber auch im 2.8 laufen)
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Mister L am 07. August 2007, 23:53:44
Ich konnte das Dialog-Modul von Nall-chan jetzt mal testen. Nach einigen (selbstverschuldeten) Anlaufschwierigkeiten scheint es wirklich gut zu funktionieren.
Wenn es soweit stabil läuft, ist das wirklich eine Bereicherung für MMM!  :D
Titel: Re: Global Script für AGS 2.8
Beitrag von: Nall-chan am 08. August 2007, 00:15:45
Selbstverschuldet, wohl eher bei mir.
Naja, ich sollte keine ReadMe's mehr um fast 2 Uhr Nachts schreiben.   ;D
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 20. November 2008, 20:26:11
Ist das Modul denn noch nicht öffentlich? Ansonsten wäre ich sehr erfreut, wenn Nall-chan oder Mister L es mir zuschicken könnten (für AGS 2.72 bitte). ;) :)
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: NsMn am 26. November 2008, 17:00:49
*meld* Ich hätte das auch ganz gern. Einmal 2.72,bitte.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: rulaman am 04. Januar 2009, 22:02:16
Ich hätte das auch ganz gerne. (Das neue Dialog-Modul)
Dann kann das ja direkt in die neuen Starterpacks wandern. (evtl. für AGS3 angepasst, falls es da was gibt)
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: NsMn am 05. Januar 2009, 10:29:04
Ich nehme an den gibt's nicht mehr  :P
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: rulaman am 05. Januar 2009, 17:54:39
Du hast die Version doch getestet!

Hast du die noch? (PM mit Modul wäre nett, falls noch große Probleme gibt!)
Dann kann sie ja getestet werden und wenn's klappt kann man das Teil einbauen.
Eventuell auch erst bei den nächsten Releases der SPs.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: NsMn am 05. Januar 2009, 17:56:18
Warum sollte ich die Version getestet haben? Ich und Orange habens auch noch nicht bekommen,falls du das meinst.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: Bòógieman am 05. Januar 2009, 18:54:29
wenn ich mich recht erinnere hat Mister L doch sowas schon in MMB verwendet, oder?  ???
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: NsMn am 05. Januar 2009, 19:00:48
ja ,hab ich mich auch schon gewundert.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: rulaman am 05. Januar 2009, 20:48:08
Upps! Hab wohl nicht auf den Namen geachtet.
 :-[ :-[ :-[

@Mister L
Hst du's?
Kann es in die neuen Starterpacks wandern?
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 17. November 2009, 01:45:50
Ich hab jetzt nochmal den Versuch gewagt die scrollbaren Dialoge von NallChan zum Laufen zu bringen. Trotz der Anleitung von NallChan, die ich absolut genau befolgt habe, scheitere ich. :-\ Hier mal ein paar Screenshots. Wo immer der Fehler liegt, der müsste denjenigen, die sich mit den scrollbaren Dialogen auskennen, ja auffallen.

Im Dialog:
(http://www.secondmoon.de/scrollbaredialoge1.PNG)

im dialog request:
(http://www.secondmoon.de/scrollbaredialoge2.PNG)

im game_start:
(http://www.secondmoon.de/scrollbaredialoge3.PNG)

Das neu importierte Font (hier kann vermutlich nichts falsch sein):
(http://www.secondmoon.de/scrollbaredialoge4.PNG)
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: Mister L am 17. November 2009, 09:54:22
Was genau passiert denn wenn du den Dialog führen willst?
Ich hatte damals den Fehler gemacht, das ich dem GlobalInt 99 immer 3 zugewiesen hatte, anstatt den entsprechenden Wert für die Dialogoption.  :-\
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: Bòógieman am 17. November 2009, 10:10:32
im dialog request:
(http://www.secondmoon.de/scrollbaredialoge2.PNG)
das if vom rot umrandeten bereich verwendet ein einfaches &
ich denke aber, dass hier ein doppeltes && gehört
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 17. November 2009, 12:28:30
Was genau passiert denn wenn du den Dialog führen willst?

Es erscheinen einfach keine Pfeile im Dialog.

Ich hatte damals den Fehler gemacht, das ich dem GlobalInt 99 immer 3 zugewiesen hatte, anstatt den entsprechenden Wert für die Dialogoption.  :-\

OK, ich glaube, darauf hab ich in der Tat auch net geachtet. ;) Welchen Wert meinst du? Dialogoptionen gibts ja mehrere im Dialog. Oder meinst du die Dialognummer (also hier 34)?

@Bòógieman: Kann ich auch mal versuchen, danke.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: Mister L am 17. November 2009, 14:03:30
Ja, dann musst du GlobalInt 99 auf Wert 34 setzen.  :)
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 17. November 2009, 14:13:46
Hab ich probiert, nützt aber nichts.

Edit: Meine Beitragszahl entspricht jetzt dem Erscheinungsjahr von Maniac Mansion. 8)
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: Mister L am 17. November 2009, 21:52:46
Hmm, das Modul hast du aber auch insalliert, oder?
Das mit dem einen &-Zeichen ist schon korrekt, daran kanns nicht liegen.  :-\

Mit welcher AGS-Version arbeitest du denn?
Ich hatte es unter 2.72 schon erfolgreich im Einsatz.

Notfalls schick doch mal ne PN an nall-chan, der findet den Fehler sicher schnell.  :)
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 17. November 2009, 22:50:30
Ja, ich hab alles drin und die Version ist 2.72. Ich bin ja mal davon ausgegangen, dass NallChan das hier wahrscheinlich schon sieht, wenn er online ist.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: rulaman am 21. November 2009, 21:40:39
@FireOrange: Gibt's das Modul dann zum Downloaden, oder mit kleinem Beispiel?
   Das könnte man gut in die Starterpacks einbauen.

PS: Falls du den Fehler nicht findest, oder Nall-chan sich nicht meldet kannst du mir vielleicht ein "funktionierendes" Beispiel zuschicken.
Wenn ich Zeit habe, schaue ich mal, ob ich den Fehler finde. So kann man schlecht debuggen.


Grüße
Rulaman
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 22. November 2009, 00:33:13
Wenn NallChan gar net mehr auftaucht, komm ich gern drauf zurück, danke. Aber ich denke, er wird schon ab und zu noch auftauchen.

Ansonsten würd ich dir das Teil auch gerne zum Einbauen geben, aber ich denke, NallChan hat da auch noch mitzureden. ;) Hat das Plugin net sogar noch offiziell Betastatus?
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: Mister L am 22. November 2009, 00:56:55
Bei mir hat es immer prächtig funktionert.  :-\
Hatte es ja in MMB eingesetzt und in 'Moonshine Mansion' hab ich's auch wieder drin.
Eigentlich spricht nix dagegen, es in die Starterpacks einzubauen.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: rulaman am 22. November 2009, 11:53:23
Ich hab mir Gestern mal das Dialog-Modul aus dem englischen Forum vorgenommen und etwas rumgespielt.
Schaut schon mal gut aus.
Wenn ich es schaffe, dann gibt es damit einen kleine Demo mit Kevins Starterpack zum Testen.
(Noch heute)

Kevons SP hat jetzt BETA-Status und wird demnächst veröffentlicht (hoffentlich heute noch).

Edit Vorschaubild
(http://img97.imageshack.us/img97/6241/dialogmmm.th.png) (http://img97.imageshack.us/i/dialogmmm.png/)

Edit2: MMM-Dialog (Vorschlag) (http://www.file-upload.net/download-2028229/DialogMMM.zip.html)
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: 1mal_volltanken am 22. November 2009, 19:40:33
Die diaquest.exe fehlt. Lässt sich so leider nicht ausführen.


BG
der Volltanker

Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: rulaman am 23. November 2009, 18:32:33
So?: MMM-Dialog (EXE) (http://www.file-upload.net/download-2031554/DialogMMM.zip.html)
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 06. Januar 2010, 16:06:53
Da NallChan sich net mehr meldet und ich die Sache gerne abschließen möchte, habe ich das Plugin jetzt mal hochgeladen. rulaman oder wer sonst noch Lust hat, kann sich das gerne mal ansehen. Und falls euch bewusst wird, wo bei mir der Fehler liegt, meldet euch einfach!

www.secondmoon.de/scrollbaredialogenallchan.rar

Wenn gar nichts hinhaut, werde ich halt notfalls die Dialoge einfach umstrukturieren und auf die Scrollfunktion verzichten.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: rulaman am 07. Januar 2010, 21:18:23
Also, bei mir funktioniert das.
Ich bin genaus nach der Beschreibung vorgegangen.

MMMD-ScrollDialog (http://www.file-upload.net/download-2139566/Starter.zip.html)

Ich hab mal im Dungeon Starterpack das Ganze eingebunden.


Wie bin ich vorgegangen?
Über den Modulmanager die scm eingebunden.
im Dialog 0 neue Optionen angelegt, so dass 9 Möglichkeiten drin sind.
den ersten als ^markiert den letzten als _ in game_start und dialog_request die Zeilen eingefügt.

Wie beschrieben, den ersten und letzten Eintrag im Dialog angepasst und dann rundialog aufgerufen.

Wenns noch Probleme geben sollte, kannst du mir ja mal as zip zusenden.
Oder ich mache mal eine genauere Beschreibung.

Grüße
Rulaman
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 07. Januar 2010, 23:30:50
Erstmal danke.

Ich habs mir angesehen und genau verglichen. Keine Unterschiede.

Dann hab ich etwas Schlaues gemacht: Ich hab deinen Beispiel-Dialog bei dMadRL reinkopiert. Dann hab ich das ausprobiert und der Beispiel-Dialog läuft korrekt in dMadRL. :o

Aber der Barkeeper-Dialog sieht eigentlich net anders aus und da gehts net... Ich blicks echt net mehr.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: rulaman am 08. Januar 2010, 08:09:11
So ganz spontan würde ich auf Leerzeichen-Tab Problem tippen.
Tipp einfach mal den Dialog neu ab (nachdem du meinem Code kopiert hast) und teste das Ganze erneut).

Ich habe das ganze mal optisch mit deinem geposteten Bild verglichen und konnte auch nichts feststellen.

--> Halt: Ich habe einen kleinen Unterschied bemerkt. Mach mal in der letzten Leile nochmal einen Zeilenumbruch.
Bei mit ist nach dem letzten "return" noch ein Enter.

Grüße
Rulaman
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 08. Januar 2010, 15:34:10
Hab ich alles ausprobiert. Es ändert sich nichts. Ich hab sogar den Barkeeper-Dialog testweise in den Dialog 0 kopiert, aber erfolglos.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 09. Januar 2010, 13:03:01
Ich werde mich demnächst vermutlich daran versuchen die zu langen Dialoge in unterschiedliche Dialogebenen zu unterteilen und eben auf ScrollDialog zu verzichten. Sollte dennoch jemand noch eine Idee haben, bitte melden!
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: rulaman am 09. Januar 2010, 14:25:22
Kannst du mal vom deinem Game eine Kopie machen und dann alles unwichtige Rauswerfen und mir dann zusenden?
Dann schaue ich mir das mal an.
Es ist eventuell ganz Einfach.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 09. Januar 2010, 17:09:11
OK, und es klappt doch, wenn ich den Dialog einfach in Dialog 0 kopiere. Warum weiß ich zwar net, aber offenbar ist bei Dialog 34 irgendwas fehlerhaft.

Allerdings hatte ich jetzt einen neuen Fehler, wenn ich mehrmals auf den oberen Pfeil geklickt habe. Dann kam folgende Meldung:

(http://www.secondmoon.de/agssprach.PNG)

Dabei müsste eigentlich nach wie vor alles stimmen...

Ansonsten schick ich dir vielleicht noch ne Version zu.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: Mister L am 09. Januar 2010, 19:01:25
Klingt als hätest du mehr Dialogoptionen vergeben als zu im GlobalScript definiert hast.  :-\
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 09. Januar 2010, 20:21:22
Na klar. ;D Ich hab ja jetzt zwei Optionen mehr im Dialog und habs net im Globalskript geupdatet. Danke für die Erinnerung. ;)
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 10. Januar 2010, 00:39:23
Ne, Schwachsinn, sorry, aber daran lag es doch net, hatte die Zahlen doch geändert. Bin schon ganz verwirrt. :P
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: fireorange am 11. Januar 2010, 12:56:14
So wies aussieht, sind alle Probleme bzgl. der scrollbaren Dialoge gelöst - insbesondere dank rulamans tatkräftiger Hilfe. 8)

Offenbar lag es einfach daran, dass der Barkeeper-Dialog zu wenig Optionen hatte um die scrollbaren Dialoge zu aktivieren... da war es viel einfacher eine zweizeilige Option zu einer einzelnen Zeile zu kürzen.
Titel: Re: Global Script für AGS 3.0
Beitrag von: Rayman am 06. Oktober 2010, 08:58:58
Ich habe jetzt auch wieder ein neues Problem mit den scrollbaren Dialogen:

Der Dialog 0 ist bei mir scrollbar. Als ich dann einen neuen Dialog angefangen habe (hier die Nummer 5),
habe ich die Funktionen von Dialog 0 kopiert, und in Game_Start einen Script geschrieben, dass Dialog 5 als scrollbarer Script erkannt wird.

Doch komischerweise funktioniert das nicht wie beim ersten Dialog. Wisst ihr vielleicht woran das liegen könnte?