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Nachrichten - LogicDeLuxe

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Builder 0.2 beta1:
- Das Visionaire-Logo wird jetzt auch gespielt, wenn man den Builder auf die GOG-Version von v4.0.1386 anwendet.

Deponia 4.7beta12:

Korrekturen aus der letzten Beta:
- Der Entwicklerkommentar hat jetzt einen Cooldown um ein zu schnelles Neuaktivieren zu vermeiden.
- Einige Gegenstandskombinationen sind jetzt wieder in beide Richtungen möglich.
- Rufus blitzte an manchen Ausgängen kurz in die falsche Richtung.
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Weitere Korrekturen des Originalspiels:
- Einige Gegenstände hatten Standardkommentare, die auch dann ohne Sprechanimation gespielt wurden, wenn man die Gegenstände an Szenenobjekte anwendet.
- Rufus bleibt nicht mehr in bestimmten Situationen am Ziel stehen, ohne seine Aktion auszuführen.
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Noch eine Kleinigkeit, die wieder hergestellt wurde:
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Bei einem Update auf die bestehende v4.7beta11 müssen die Vollversion-Ressourcen neu gebaut werden, um die Dateien data1.vis und resources1.001 zu erneuern. Der englische, italienische und spanische Ton sollte ebenfalls ggf. ausgewählt sein, um die Dateien voices1.004, voices1.007 sowie voices1.010 zu zu erneuern. Der Rest kann abgewählt werden werden.

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Deponia 4.7beta11:

Korrekturen aus der letzten Beta:
- Wenn man einen Spielstand in der Bahnhofshalle läd, werden die Lichtverhältnisse jetzt zuverlässig gesetzt.
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Weitere Korrekturen des Originalspiels:
- Mögliche Hänger in bestimmten Szenen, wenn man am Mausrad dreht, während der Cursor nicht zu sehen ist.
- version.txt wird jetzt ignoriert und stattdessen immer die interne Version angezeigt. Dieses Feature diente lediglich dazu, dem Daedalic-Support in bestimmten Fällen anzuzeigen, von welcher Platform das Spiel ist, was aber nicht mehr benötigt wird, da der Support nicht für diese UFPE zuständig ist.
- Beim Entwicklerkommentar werden Musik und Geräusche jetzt zuverlässig ausgeblendet und danach korrekt wieder hergestellt.
- Beim Entwicklerkommentar wird jetzt zuverlässig bei Bedarf die Untertitel und der Untertitelhintergrund angezeigt.
- Der Klick-Inventar-Modus wird nicht mehr in bestimmten Situationen auf Mausrad-Inventar umgeschaltet, wenn man Nahaufnahmen oder Minigames verlässt.
- Beim Klick-Inventar wird der Griff ausgeblendet, während ein Entwicklerkommentar spielt.
- Alle Szenenübergänge und Türen wurden generalüberholt, um ein einheitlicheres Verhalten zu erzielen.
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weitere Dinge, die bisher nicht zugänglich waren:
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Bei einem Update auf die bestehende v4.7beta10 müssen lediglich die Vollversion-Ressourcen neu gebaut werden, um die Dateien data1.vis und resources1.001 zu erneuern. Der Rest kann abgewählt werden werden.

3
Nathan Baggs hat sich den Fehler mit den Magneten angeschaut und verweist dann auf LogicDeLuxe's Fan-Patch  :D
Sehr interessantes Video, auch wenn ich nicht verstanden habe, wie das Debuggen von SDL da hilfreich ist. Das ist ja weit entfernt von der Spiellogik. Jedenfalls haben wir es hier offensichtlich mit einem Engine-Bug zu tun, der immer wieder in verschiedenen Visionaire-Versionen auftaucht, in manchen aber auch nicht. LUA-Tabellen werden nur dann nicht mit abgespeichert, wenn sie einen Index mit dem Namen "_temporary_" enthalten, was beim Sprengplan nicht der Fall ist.

Wer sich fragt, wie das in der Spielstanddatei aussieht, wenn man diese "vtp_savedata.xml#g#-01#00000#"-Ressource entschlüsselt, hier die relevante Stelle, in der man gut sieht, daß die Magneten in der Tat korrekt (wenn auch umständlich) gespeichert werden.
<ScriptVariable name="sprengplan" id="1411" order="1411" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="5" ScriptVariableKeyType="4" ScriptVariableValue="" ScriptVariableIsGlobalVar="T">
<ScriptVariableItems>
<Link id="1412" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
<Link id="1413" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
<Link id="1414" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
<Link id="1415" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
<Link id="1416" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
</ScriptVariableItems>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="1" id="1412" order="0" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="1" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="2" id="1413" order="1" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="0" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="3" id="1414" order="2" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="0" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="10" id="1415" order="3" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="3" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="19" id="1416" order="4" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="2" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
Hier ist der Magnet links oben auf Feld "1" in der Ausgangsposition, und die Magneten 2 und 3 sind auf andere Felder umgesetzt worden. "sprengplan" ist keine boolsche Tabelle, weil man die Magneten nach Aussehen 1 bis 3 unterscheidet, was die Sache aber etwas komplizierter macht. Der Wert 0 bedeutet, daß kein Magnet auf dem Feld ist.
Der Bug liegt wohl darin, daß diese Tabelle nicht geladen wird, obwohl sie im Spielstand gespeichert wurde. Das tückische dabei ist, daß sich dieser Bug nicht bemerkbar macht, wenn vor dem Laden des Spielstands die Magneten bereits auf der selben Stelle standen. Mit dem Wissen kann man so einen betroffenen Spielstand tatsächlich auch ohne Patch retten, wenn man noch weiß, wo die Magneten beim Speichern positioniert waren, oder es durch wildes Rumprobieren rausfinden will. Wenn man in einem intakten Spiel die Magneten wieder an die selben Positionen setzt und dann den betroffenen Spielstand läd, funktioniert es wieder. Das Spiel behält offenbar die Tabelle in dem Zustand, wie sie zum Zeitpunkt des Ladens gerade zufällt im Speicher steht.

Mein Fix ist hier tatsächlich aufwändiger als notwendig. Es war eines der ersten Fixes, die ich gemacht habe, und da wusste ich noch nicht, wie störanfällig Visionaire reagiert, wenn man Spielstände aus früheren Versionen läd. Er entstand also in der Annahme, daß man damit bestehende Spielstände retten könnte. Es gibt eine gewisse Redundanz, da es für jedes Feld auch eine Visionaire-Variable nach dem Schema 1018_magnet_auf_xy gibt, wie man auch im Video sieht. Zunächst habe ich in dieser Schleife einen Zähler eingebaut und prüfe, ob beim Initialisieren auch tatsächlich genau 3 Magneten gezählt wurden. Wenn das wegen des Bugs nicht der Fall ist, lasse ich eine weitere Schleife laufen, welche die Tabelle "sprengplan" anhand der 1018_magnet_auf_xy-Variablen neu aufbaut, ohne die Magnetnummern zu vergleichen. Dadurch kommt es in meiner Version vor, daß die Magneten möglicherweise in einer anderen Reihenfolge platziert werden, aber dann auf jeden Fall an den richtigen Stellen stehen und auch aufnehmbar sind.

Nach dem ich aber mehrfach festgestellt hatte, daß Aufwärtskompatibilität bei Visionaire-Spielständen vergebene Mühen sind, bin ich bei den Tauben und beim Minenlabyrinth etwas anders vorgegangen. Dort habe ich ganz einfach direkt die Visionaire-Variablen in die LUA-Tabellendefinitionen eingetragen. So entfallen die Redundanzen und die Scripte können sich auf Variablen verlassen, die garantiert zuverlässig geladen werden.

Auf jeden Fall hilft mir das Wissen, daß man sich nicht auf vorhandene LUA-Tabellen verlassen kann, enorm bei meinen Fixes weiter.

4
Deponia 4.7beta10:

Korrekturen aus der letzten Beta:
- Italienischer Ton wurde fehlerhaft gebaut.
- Unsichtbarer Text mit chinesischer, koreanischer und arabischer Schrift an bestimmten Stellen behoben.
- Weitere Questlog-Optimierungen.
- Rufus wird nicht mehr unsichtbar, wenn man nach einem Ebenenwechsel zu schnell auf einen Ausgang klickt.
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Weitere Korrekturen des Originalspiels:
- Leider hat die Engine das Problem, dass Rufus sporadisch den definierten Laufbereich verlassen kann. Offiziell wird dann empfohlen, per Doppelklick auf einen Ausgang zu entkommen, aber in manchen Situationen geht das leider nicht. In Kulissen, wo die Ausgänge außer Reichweite scrollen können oder zeitweise inaktiv sind, gibt es deswegen jetzt Failsafetrigger außerhalb des normalerweise begehbaren Bereichs, um Rufus wieder in den vorgesehenen Bereich zu setzen. Falls man also festsitzt, muss man nur ein paar Schritte laufen, um da wieder weg zu kommen.
- Es wurden zahlreiche Stellen behoben, wo Rufus während der Szenenwechsel kurz unsichtbar war.
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Bei einem Update auf die bestehende v4.7beta9 können die Videos übernommen werden. Der Rest muss neu gebaut werden.

5
Fan-Games & Freegames / Re: FreeGames Talk
« am: 04. April 2026, 13:14:47 »
Zak McKracken: Between Time and Space deLuxe Edition:
https://www.gratissaugen.de/ultimatetalkies/zak_btas_de.html

6
Diesmal doch wieder ein etwas größeres Update.

Deponia 4.7beta9:

Korrekturen aus der letzten Beta:
- In bestimmten Fällen wurden Samples um 3dB zu laut konvertiert und können übersteuern. Das betrifft die eigenständige deutsche Demo sowie die deutsche Limited Edition DVD.
- Lippensynchrondaten werden wieder für alle Sprachen geladen, nicht nur für Deutsch.
- Lippensynchrondaten werden auch bei einem Sprachwechsel neu geladen.
- Einige weitere Szenen wurden korrigiert, wo Rufus zu früh vor der Abblende verschwand.
- Wenn man das Intro-Video überspring, sollte es jetzt nicht mehr passieren, dass sich das Spiel ohne Mauszeiger aufhängt.
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Weitere Korrekturen des Originalspiels:
- Im Deutschen und Englischen wurden Lippensynchroneinträge ohne sinnvolle Daten entfernt.
- Es sind beim Einstellen der Sprachlautstärke wieder alle 5 Probesamples am Start. Nach einem frühen Update spielte da nur noch ein Sample.
- In zahlreichen Szenen mit mehreren Ebenen findet Rufus wieder zuverlässig ans Ziel, auch wenn es sich auf einer anderen Ebene befindet.
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Das Update auf v4.7beta9 ist weitestgehend nicht kompatibel zur vorherigen Version. Deswegen muss alles, bis auf die Videos neu gebaut werden.

7
Deponia 4.7beta8:

Korrekturen aus der letzten Beta:
- Man kann in der Demo-Version wieder ein neues Spiel starten, wenn man bereits eins angefangen hat.

Weitere Korrekturen des Originalspiels:
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Außerdem ist jetzt in der Anleitung/Homepage die Aufzählung, welche Versionen von den abgehackten Satzanfängen betroffen sind, aktualisiert, um das kürzliche Update auf GOG zu entsprechen.

Noch was, das bisher wegen Script-Fehlern fehlte:
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Solche Eastereggs werde ich in der Anleitung nicht erwähnen, aber ihr dürft sie gerne in Easteregg-Datenbanken eintragen.

Da dieses Update lediglich aus kleinen Scriptkorrekturen besteht, kann man eine bereits gebaute 4.7beta7 auf beta8 aktualisieren, indem man in der Bedienoberfläche alle Haken abwählt. Mit einem Druck auf die Taste B kann der Bauprozess trotzdem eingeleitet werden, und man erhält die aktualisierte data1.vis nahezu sofort.

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Neu in v2.2:
- Seth Paul, der englische Sprecher für Zak hat freundlicherweise ein paar Zeilen neu eingesprochen. Eine davon fehlte komplett in der Version von 2015, und 2 Zeilen waren bisher synthetisch wegen notwendigen Textkorrekturen.

9
Builder 0.1 beta4:
- Die Builder-Oberfläche hatte in v4.7beta6 einige visuelle Fehler, die jetzt behoben sind.
- Ein Fehler im Builder verhinderte unter bestimmten Umständen, dass die grafische Oberfläche geladen wurde.

Deponia 4.7beta7:

Korrekturen aus der letzten Beta:
- Es gibt nicht mehr jedes Mal einen Questlog-Erledigt-Hinweis, wenn man das Büro des Bürgermeisters ohne Doppelklick betritt.

Weitere Korrekturen des Originalspiels:
- Die Schaltfäche "nächster Tipp" folgt jetzt dem Farbschema der anderen Buttons und ist keine bloße Kopie aus Chaos auf Deponia mehr.
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Noch was, das bisher wegen Script-Fehlern fehlte:
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Die Videos und Sprach-Dateien können aus der 4.7beta6 übernommen werden und müssen in dem Fall nicht neu gebaut werden.

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Version 4.7beta6 ist da:

Korrekturen aus der letzten Beta:
- Die Epic-Version der Complete Journey wird jetzt auch erkannt.
- Wenn man ein neues Spiel gestartet hat, funktioniert jetzt der "Weiterspielen"-Button im Questlog wieder beim ersten Klick.
- Arabisch wird jetzt, wie in der Steam-Version, durch die Flagge der Arabischen Liga repräsentiert.
- Diverse Questlog-Optimierungen.
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Weitere Korrekturen des Originalspiels:
- Die Modell-Karte aus dem Spielstartmenü der Complete Journey Edition wird zur Questlog-Kapitelauswahl umfunktioniert und ersetzt dort das schnöde Blatt Papier. So bleibt dieses stilvolle Kunstwerk auch ohne Complete-Journey-Menü erhalten.
- Der Button für die Kapitelübersicht wird jetzt ausgeblendet, während eine Nachfrage erscheint, bei der auch alle anderen Buttons ausgeblendet werden.
- Kapitel lassen sich jetzt im Hauptmenü überspringen, was mit einer Sicherheitsabfrage bestätigt werden muss. Spielstände, in denen davon Gebrauch gemacht wurde, sind selbstverständlich nicht für das Droggelbecher-Achievement qualifiziert. Das Überspringen von Tutorial und der Minigames ist aber weiterhin erlaubt.
- Die Nachfragetexte im Hauptmenü sind jetzt sauber auf dem Feld zentriert.
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Noch was, das bisher wegen Script-Fehlern fehlte:
- Es gibt alternativen Text, wenn man nochmal Meditieren lernt und den Horizont fixiert.

Habt ihr die Karte schonmal komplett unbestückt gesehen? Das geht jetzt. So sieht sie aus, solange man sich noch im Tutorial befindet:

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Neues Update:
Builder 0.1 beta3:

- Der Ultimate-Fan-Patch-Edition-Builder ist jetzt auch für MacOS dabei. Compiliert ist er mit Homebrew unter Monterey. Ob er auch mit älteren Version vom MacOS funktioniert, ist mir nicht bekannt. Feedback ist wie immer sehr willkommen.

Deponia 4.7beta4:
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Version 4.7beta3 ist da:

Changelog:
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So sieht das Auswahlmenü aus:

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Der Patch ist hauptsächlich so groß, weil er auch die lokalisierten Videos wieder herstellt. Das sind ja nicht nur der Vorspann in 4 Sprachen, sondern auch der Abspann in jeweils 2 Varianten. Letztere wurden seit der Version 3 ersatzlos gestrichen und durch einen minimalistischen Scrolltext ersetzt.

Bei Chaos auf Deponia sind es das Rückblendevideo und das Intro, welche lokalisiert wieder hergestellt werden. Da rechne ich mit ca. 700 MB für den Patch.

Goodbye Deponia und Deponia Doomsday werden deutlich kleinere Patches bekommen. Dort sind die lokalisierten Videos stets auch in den vorhandenen Sprachfassungen enthalten, wie es sich gehört.

A Whispered World hat das Lokalisierungs-Problem ebenfalls. Dort ist es aber nur das Vorspann-Video, was durch die geringe Auflösung aber auch nicht so riesengroß ist. Ja, es gab ursprünglich auch ein Abspann-Video, aber das ist nicht mehr notwendig, da ich es bereits sauber mit allen Bildern und Schriften in Scriptform am Start habe.

Auch A New Beginning wird nicht so groß werden. Die Comic-Videos existieren in 7 Sprachen und würden zusammen auf 6,5GB kommen. Glücklicherweise kann man die lokalisierten Videos aber immer noch aus den Steam-Depots runter laden, sodaß mein Patch das nur noch Multiplexen muß. Es soll nämlich auch möglich sein, Audio- und Untertitelsprachen beliebig zu kombinieren.

Aber Platzbedarf ist ja auch einer der Vorteile meiner Ultimate-Fan-Patch-Editions, denn man braucht nur die Audiosprachen installieren, die man auch wirklich haben möchte. Und auch die einsprachigen DVD-Versionen werden durch die verlustfreie WEBP-Komprimierung etwas kleiner. Und wem die verlustbehaftete Komprimierung nichts ausmacht, der kann den Ultimate-Fan-Patch-Edition-Builder einfach auf eine aktuelle Download-Version anwenden. Die Qualität wird dann so übernommen, aber man ist dann trotzdem die Engine- und Script-Fehler los. Von denen gibt es genug, wie man den Steam-Kommentaren entnehmen kann.

Und noch mehr Festplattenplatz kann man sparen, indem man es direkt von einem USB-Stick oder sogar von einer DVD spielt. Das DVD-Laufwerk sollte aber gut gepuffert sein und idealerweise auch beim Beschleunigen lesen können, um Ruckler zu vermeiden. Viele Laufwerke tun das leider nicht.

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Ich bastle gerade an meiner Ultimate-Fan-Patch-Edition-Builder-Reihe. Viele Daedalic-Spiele auf Visionaire-Basis haben ja leider zahlreiche Probleme. In den aktuellen Versionen oft mehr als bei deren Erstveröffentlichungen. Deswegen habe ich ein Patch-Tool entwickelt, um möglichst alle Veröffentlichungen zu adressieren. Auch offizielle Demo-Versionen.

Deponia 1 habe ich ja hier bereits bekannt gegeben: https://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=2853.0
Über Feedback würde ich mich sehr freuen. Bisher hat noch niemand was dazu geschrieben.

Weitere Visionaire-Titel, die ich noch vor habe zu patchen:
Chaos auf Deponia, wo ich bereits unter Anderem die lokalisierten Videos restauriert habe, die Showdown-Musik reparieren konnte und die Jukebox sowie der Gondoliero werden nicht mehr unrealistisch übergeblendet. Davon mache ich auch demnächst mal einen Betapatch fertig.
Goodbye Deponia
Deponia Doomsday, welches die Musik komplett in Stereo spielen wird.
A Whispered World
Night of the Rabbit, auch dort wird es die Musik endlich in Stereo geben.
A New Beginning, mit der Möglichkeit, die lokalisierten Comic-Videos wieder herzustellen.

Der isionaire-Fixer soll dann überflüssig werden.

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