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Nachrichten - Nall-chan

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News / Re: BEWERTUNGEN STAFFEL 7 - deadline 1. März 2008
« am: 03. Februar 2008, 23:33:22 »
1. Episode 67: Die Schöne und das Biest
2. Episode 70: Maniac Mansion Begins
3. Episode 68: MaMMa ante Portas
4. Episode 61: Bernards Room
5  Episode 65: Save Smiley

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Technik / Re: Objekte in externen Räumen ansprechen
« am: 22. Januar 2008, 21:23:17 »
So viel anders funktioniert das OtherRoom Modul auch nicht, nur das es keine GIs dafür benutzt. Vielleicht auch guter Ersatz für die any_click_on_door Funktion. Zumindest versuche ich derzeit Türen auf ähnliche Art umzusetzen.

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Technik / Re: Objekte in externen Räumen ansprechen
« am: 20. Januar 2008, 22:02:50 »
Vom OtherRoom Modul gibt es auch schon Ver. 0.85 -> http://new.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=20650.0
Diese funktioniert auch mit AGS 2.72 und biete noch ein paar neue Funktionen.

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Technik / Re: Global Script für AGS 2.8
« am: 08. August 2007, 00:15:45 »
Selbstverschuldet, wohl eher bei mir.
Naja, ich sollte keine ReadMe's mehr um fast 2 Uhr Nachts schreiben.   ;D

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Technik / Re: Global Script für AGS 2.8
« am: 07. August 2007, 00:36:39 »
Nachdem ich mich wohl gerade selber auf das Glatteis geführt habe...
.. ein non-managed type kann wohl doch keine eigenen Methoden haben.  :-\ Oder ich habe das was falsch/verstanden/gelesen oder überlesen.   ???

Naja, ich werde ich es wohl auch nochmal für 2.7 Umsetzen. Dafür muss ich das eh' anders lösen.

Grundsätzlich sollte es ohne große Probleme einzubinden sein. Nur in den Dialogen darf der erste Eintrag dann nicht mehr verwendet werden (für ArrowUP benötigt) wenn er scrollbar sein soll. Aber das ist mit etwas Copy&Paste Arbeit ja schnell erledigt. Das Dialog-Script muss dann zwangsläufig angepaßt werden für diese Topics.

Zum ausprobieren kann dir ja eine Beta für 2.7 mit einer kleinen Anleitung mailen, wenn ich so weit bin.

Bin soweit. Gerne noch Beta-Tester gesucht und für Kritik immer offen. (für AGS 2.7, 'sollte' aber auch im 2.8 laufen)

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Technik / scrollbare Dialog-Zeilen
« am: 06. August 2007, 02:22:12 »
Die drei Punkte kommen mir verdammt bekannt vor  ;D
Außer das ich mehrere Ideen für das Türensystem hatte (von denen ich bisher keine ausprobiert habe), habe ich mir da keine Gedanken gemacht.
Vielmehr möchste ich erst noch den gesamten Rest a) verstehen und b) möglichst vereinfachen.
Ist die Frage was einfacher ist?

if (any_click_move (217,121,DIR_RIGHT))
if (MovePlayer (217,121))
if (GoToCharacter(cRazor, eStayAny, 1, 1))
oder einfach
if (Go())
Die Funktion war schon da, funktionierte aber wohl nicht richtig und genutzt hat sie imho auch keiner.

Anbei mal ein Screenshot wie die scrollbaren Dialoge aussehen.
Max. Zwei der fünf Zeilen gehen dabei für die Scroll-Pfeile flöten. Den Font mußte ich anpassen und eine GI (hier als Beispiel 99) ist auch wieder (temporär) belegt.
Maximal 30 Zeilen pro Topic und max. 5 Topic-Ebenen habe ich berücksichtigt. Allerdings funktioniert ist bisher nur mit AGS2.8. Bei Bedarf (oder wenn ich Lust habe) stetze ich das auch nochmal für 2.7 um.

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Technik / Re: Global Script für AGS 2.8
« am: 03. August 2007, 23:28:44 »
Mal ergänzend zu KhrisMUC Beitrag:
Beim Import in AGS 2.8 wird automatisch die neue Funktion generiert.
z.B.
function iSchaufel_Look()
{
inventory8_a();
}
Welche auf die alte Funktion zeigt. Und zeigt dann beim Tollhaus-Template ins Nichts.
Der Import von meinem Dungeon Raum hat wunderbar funktioniert.

Mal zum Stand der Dinge bei meiner Umsetzung des GS:
Hatte die letzen Wochen kaum Zeit und bin entsprechende nicht viel weiter gekommen. Habe auch derzeit nicht so viel Zeit... dauert also noch bis ich was vorzeigen kann.

@KhrisMUC: Warte nicht auf mich, mit Deinem GS.

Aber dafür habe ich eine Umsetzung für scrollbare Dialoge im Kopf, und schon halb umgesetzt. Allerdings in im neuen GS für AGS 2.8 (Beta5).


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Technik / Re: Global Script für AGS 2.8
« am: 12. Juli 2007, 19:30:57 »
Ne, oder?

Ich hab die ganze Nacht drangesessen und endlich mal das komplette GlobalScript auf ausschließlich OO umgestellt...
Und dann komm ich hierher und sehe "Global Script für AGS 2.8" :o

Verdammt ;D
Vielleicht hätte ich mich mal eher melden sollen.  ;D
Zumal ich schon etliche Tage dabei bin es umzusetzen, und Du das in nur einer Nacht machst... :o

Interessant: AGS 2.8 wird noch benutzerfreundlicher sein als die vorherigen Versionen.
Das hatte mich motiviert es überhaupt umzusetzen. Beim erstellen meines MD-Raum hat es mich genervt immer den Script-Editor zu verlassen.
Und OO geht mir etwas leichter von der Hand als die alten AGS-Befehle. Außerdem hatte ich Lust nach langer Zeit mal wieder ein Script anzufassen, habe vor 3 Jahren mein CMS auf Basis von PHP und MySQL unterbrochen und seitdem nichts mehr getan  :-[

- Hunting
- Background queued talking
Also ich fände diese Funktionen auf alle Fälle interessant.  :)
Wenn der Rest läfut, schaue ich sie mir noch mal an.

"Mein" Pack steht jetzt fast, inklusive Background queued talking; die Hunter-Funktionen hab ich rausgenommen. Die waren afaik eh unvollständige Reste aus MMD und ziemlich spezifisch.
[...]
Ich warte aber eh auf Nall-Chan, bevor ich das veröffentliche. Er war zuerst dran und kriegt somit selbstverständlich den Vortritt.

Achja: Wie schon neulich erwähnt kann man bei Version 2.8 die vorhandenen Typen erweitern:
function FaceDirection(this Character*, eDirection dir) {
  if (dir==eDir_Down) this.FaceLocation(this.x, this.y+1);
  ...
}

->  cBernard.FaceDirection(eDir_down);
Du kannst Dein Pack gerne veröffentlichen. Vielleicht lerne ich noch was und kopier mir was raus  ;) ;)

Ja die Erweiterung der Typen ist es super. Habe ich aber auch bisher nur teilweise umgesetzt.
Um meinem Beispiel von gestern zu Folgen, würde das dann so aussehen.
cBernard.GoToCharacter(cAchmed, eDir_Left, True, eSemiBlock);
NPCGoToCharacter wird dann auch entfallen.


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Oh, habe ich eben so lange gebraucht einen Thread zu eröffnen?
Wegen StarterPacks & AGS 2.8 da lang.

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Technik / Global Script für AGS 3.0
« am: 12. Juli 2007, 00:48:16 »
Nachdem ich seit längeren nur passiv im Forum unterwegs war, melde ich mich mal wieder zurück.

Betreffend AGS 2.8 (Beta4), was ja schon in diesem Thread von KhrisMuc angesprochen wurde, habe ich mich entschlossen über meine letzten Aktivitäten in Sachen MMM zu berichten.

Ich bin seit erscheinen der Beta2 dabei das GlobalScript (+GUI) komplett zu erneuern. Gründe gibt es genug. Es wurden viele Sachen für das Interface & Inventory im alten GS manuell verarbeitet, welche CJ in den neueren Versionen von AGS automatisiert hat (z.B. InvWindow.ScrollUp();)
Script-O-Name wurde noch fast gar nicht verwendet, obwohl es einfacher ist sich Namen statt Index-Nummern zu merken.
Objekt-Orientiert war glaube ich gar nichts bisher. Beides verbessert imho die Lesbarkeit des Code deutlich. Außerdem ist unbekannt wie lange die alten Befehle noch unterstützt werden. Zumal der neue Editor einen großen Vorteil hat: Es können gleichzeitig mehrere Sachen bearbeitet werden (z.B.  Script und der Raum ).

Vielleicht habe ich jetzt offene Türen eingerannt, oder mir wird Blasphemie vorgeworfen  ;)

Auf jeden Fall hier mal ein Statusbericht und die Aufforderung an alle die Lust zum Testen haben sich zu melden. Wird aber noch etwas dauern bis ich was fertiges habe, bin bei ca 70%. Benötigt werden dann AGSler welche bereit sind unter 2.8 Beta4 das GS in ein eigenen TestGame zu verwenden oder ein altes Spiel umzuschreiben. Ein altes Spiel anzupassen könnte allerdings aufwendig werden. Da alle Funktionen wo vorher nur Indexnummern übergeben wurden jetzt eine Objekt (bzw. den Pointer auf das Objekt) haben wollen.
if (GoToCharacter(cAchmed, eDir_Left, True, eSemiBlock))
{
  if (player == cBernhard) dBernardToAchmed.Start();
}

Update:

Statusbericht:
1.10.2007
Jetzt sind wir schon bei AGS 3.0 Beta 12.

+neu
-nicht umgesetzt/ungeklärt ob noch benötigt wird
oFertig

o Funktionen für die Übersetzung von Interface & Tastenkürzel
o MainGUI, inkl. ActionBar und Inventory
o Alle OptionGUIs
o Tastenfunktionen
o Variable + Static Extensions für Objekte/Hotspots/Chars
o Alle 'Character go to' Funktionen (z.B. NPCGoToCharacter, Moveplayer ect)
+ Neue 'enumerated types' für z.B. Direction
+ MouseWheel support für das Inventory (optional)
+ Textgeschwindigkeit mir F1 + F2 regulierbar
+ Scrollbare Dialoge
- Hunting


Offene Punkte:

Es fehlen noch die  'any_click_*' Funktionen.
Sowie on_mouse_click und ein paar kleinere Funktionen.
Einbindung Chara-Wechsel.
Fehlerbereinigung Gib-Verb.


Außerdem möchte ich gerne die Verwaltung von Türen vereinfachen, habe dafür auch schon verschiedene Ansätze.

Das neue GS wird wohl nur in Form einer Vorlage für AGS nutzbar sein, da ich auch an den GUIs kleine Anpassungen vornehmen mußte.

Vorschläge, Kritik und Drohbriefe wieder  an mich  ;D

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Newbies / Re: Tutorial für AGS?
« am: 22. November 2006, 22:11:56 »
Die AGS-Hilfe ist wirklich wunderbar, kann ich nur bestätigen. Habe bis vor zwei Wochen auch Null Ahnung gehabt.

Und die Tutu's von Roco und a-v-0 & anderen sind auch hilfreich.

EDIT: Meine Links waren defekt    ???

PS: Warum geht der Augen rollen Smiley nicht ???

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