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Themen - Cone Arex

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Allgemeine Diskussionen / Technik, die entgeistert
« am: 15. November 2019, 12:02:16 »
In Ermangelung eines Blogs, rante ich hier ein bisschen über Technik. Und da ich hier sowieso exkommuniziert wurde, wirds eh keiner lesen. Weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen.

Mein neues Notebook hat nur jämmerliche 512 GB internen Speicherplatz. Zwar SSD, aber immer noch zu klein um Videos aus alternativen Vertriebsquellen zu speichern ordentlich zu arbeiten. Also bin ich noch abhängiger von externen Festplatten als vorher. Meine Neueste von insgesamt 4 Externen hatte kürzlich einen Schuss. Von einem Moment auf den anderen weigerte sich Ubuntu darauf zuzugreifen. Sie wurde zwar erkannt, der Zugriff schlug aber mit einem "unbekannten Fehler" fehl. Mehrere aus- und einstecken und neustarten brachte keine Veränderung. Windows dagegen arbeitet mit der Festplatte ohne zu murren. Da das FS NTFS ist, war ich wohl schon auf dem richtigen Weg. Also denke ich mir: schauen wir uns das doch mal in gparted an. (Ja, ich bevorzuge grafische Tools zum partitionieren. fck off.) Stellt sich raus: gparted und xwayland mögen sich nicht. Afaik weil Wayland keine GUI-basierte Anwendungen als root ausführt. Naja, sei es drum. Also abgemeldet und eine X11-Session gestartet. Und tada, gparted läuft. Diagnose zur Festplatte: Fehler im FS, bitte unter Windows chkdsk mit Parameter /f ausführen. Grrr... Wieder Windows starten, weil proprietäres MS-File-System halt. Powershell auf, Befehl ausgeführt.

"Bitte neustarten".
"Dateisystem c: wird untersucht".
fck, hätte ich mir ja denken können. Also schnell nach der Syntax von chkdsk gegooglet und auf das richtige Laufwerk angewandt. Gefühlt eine Ewigkeit später: Gefixt, alles läuft wieder so wie es soll. Juhu.

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Die älteren Semester des Forums werden sich wahrscheinlich nicht daran erinnern: Ich hatte anno dazumal eine Halloween-Episode angekündigt, von der es öffentlich nie was zu sehen gab. Im Chat habe ich damals das Intro mal gezeigt, aber das wars. Irgendwann habe ich die Episode aufgegeben, weil ich nie auf einen grünen Zweig damit kam. Die Episode ist immer eines meiner Lieblingsideen gewesen und genau deshalb wird das Projekt nun wiederbelebt!

The School of Horror
Plot: In der Nähe der Kleinstadt Ronwood befindet sich ein Dimensionsriss, der in eine andere, dunkle Welt führt. Eine Welt, bevölkert von den unterschiedlichsten Monstren, die die Menschheit über die Jahrhunderte hinweg heimgesucht haben. Vampire, Hexen, Zombies oder ähnliches Ungetier. Inmitten dieser Welt befindet sich eine Schule, in eine Generation von Monstern heranwächst und die nur zu gerne, die Menschen der Stadt Ronwood heimsuchen.

Erkennbar spielt das Spiel bereits zu Beginn in einem völlig anderem Universum als MMM. Ronville heißt hier Ronwood und auch die meisten Figuren werden andere Nachnamen haben. Unsere bekannten MMM-Charaktere sind hier keine einfachen Teenager, sondern besagte Monster. Das Spiel wird in unterschiedliche Abschnitte eingeteilt sein, in denen man jeweils einen anderen Charakter spielt.

Charaktere, die man spielen wird:
* Wendy King - Eine Hexe, die sich mit dem Hexenzirkel der Schule anlegt.
* Graf Bernard - Ein Vampir von Adel. Zwischen dem Bernoulli-Clan besteht seit Jahrhunderten eine Blutfehde mit den Vampirjägern der Belmont-Dynastie. Bernards heimliches Ziel ist es, den jüngsten Spross seiner Erzfeinde, Vampirjägerin Sandy Belmont, zu entführen in seine Vampirbraut zu verwandeln.
* Achmed - Bernards wenig intelligenter und ihm sklavisch treu ergebener Diener.
* Dave Beelzebub - Obermacker der Schule. Als Sohn des Teufels selbst ist er die Arroganz in Person.

Das Intro.


Cafetaria


Erster Entwurf für Bernards Gruft.

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Disney scheint Lucasfilm Games wieder aufzubauen.

EA: "Wait a minute, you told me Star Wars game rights would be exclusive to us!"

Disney: "I am altering the deal, pray I don't alter it further."

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Technik / AGS/MMM unter Android
« am: 21. Dezember 2017, 12:28:54 »
Neuer Thread, für alles rund um die Android-Unterstützung von AGS und AGS-basierten MMM-Episoden.

Ich habe gerade den offiziellen 3.4-Build der App ausprobiert (Link). Und es ist eigentlich noch schlimmer geworden, als vorher. Das Silent-Crashing-Problem ist immer noch nicht behoben. Der einzige Unterschied zu früher, ist dass man nun in die Spieleübersicht zurückgeworfen wird, statt auf den Homescreen. Und nun gibt es Grafikglitches beim Raumwechsel plus die Ladezeiten bei einem Raumwechsel sind inakzeptabel.

Zur Vollständigkeit halber sei noch auf meinen Wiki-Artikel zum Thema verwiesen.

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Tipps und Tricks / Episode 96 [Hilfe]
« am: 13. November 2017, 05:44:23 »
Ich hänge schon ganz am Anfang:
Spoiler (hover to show)

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Allgemeine Diskussionen / Abenteuer im GameDev
« am: 27. August 2017, 05:40:34 »
Dieser Thread ist für Leute, die einfach nur in wenigen Sätzen beschreiben, was sie gerade oder in letzter Zeit an ihren Projekten gemacht haben, auf welche Probleme sie gestoßen sind und wie sie sie behoben haben oder einfach nur allgemeine Gedanken zum Thema loswerden wollen. Oder man kann sich einfach mal so richtig schön über Unzulänglichkeiten von Engines auskotzen. You decide. Quasi ein "Mini-Blog für alle". Vorrangig für MMM, aber nicht nur.

Ich fange mal an:
Letztes Wochende habe ich angefangen, Meteorhead 8 auszumisten und zu refactorn. (Fragt nicht, warum ich es schon wieder prokrastiniere am Hamstermann oder Britnard zu arbeiten.) Meinen anfänglichen Drang, mir eine TARDIS zu bauen, in der Zeit zurückzureisen, den Kopf meines 15-jährigen Ichs zu packen und mit voller Wucht gegen die Tischkante zu knallen habe ich inzwischen überwunden.
Das ganze alte GUI-Code ist inzwischen beseitigt und durch den 3.4er Code ersetzt worden, Characters, Views und Inventory wurden ausgemistet und organisiert, die ersten Räume wurden auf die neue Funktionssyntax umgestellt. Der Mädchenklo-Raum hat mir dagegen fast den letzten Nerv geraubt. Genauer ging es um die Sound-Effekte der geöffneten Wasserhähne.
PlayAmbiantSound() gibt es ja schon seit Jahren nicht mehr, also musste es weg. Aus irgendeinen hirnrissigen Grund gibt es dafür aber keinen adäquaten Ersatz. (Es gibt tatsächlich etwas, das früher einfacher war als jetzt? Ist nicht wahr.) Einen Extrabefehl gibt es nicht mehr, stattdessen hat die normale Play()-Methode einen zusätzlichen Parameter, mit dem festgelegt wird ob ein Sound nur einmal abgespielt oder immer wiederholt wird. Gestoppt wird das Ganze dann mit einem argumentlosen Stop(). Soweit so gut. Die Probleme beginnen dann, wenn ein Sound mehrmals gleichzeitig abgespielt werden muss (es gibt drei Wasserhähne, die gleichzeitig laufen können). Mann kann einen Sound mehrmals abspielen lassen, aber nicht einzeln stoppen. Stop() stopped immer alle Instanzen einer Audio-Dateien. Außerdem ist es nicht mehr möglich, einen Ursprung des Sound mit Raum festzulegen. Das muss über die AudioChannels gemacht werden.
Also müssen nun die tollen neuen AudioChannels herhalten. Drei AudioChannels deklarieren (für jeden Hahn einen), in den entsprechenden Funktionen einem Sound zuweisen (wird dann automatisch abgespielt) und anschließend in einer zusätzlichen Methode die Raumkoordinaten zuweisen. Läuft alles. Und gestoppt wird leider auch immer alles. Egal welchen AudioChannel ich stoppe, es werden immer alle drei Instanzen des Sounds gestoppt. Ein Blick in die Dokumentation bringt des Rätsels Lösung:
Zitat
Stops the sound that is currently playing on this audio channel.
Na besten Dank auch. Der Ton wird gestoppt, nicht der Channel. May I ask why?

Der einzige Workaround der mir dazu einfällt, ist die entsprechende Sound-Datei einfach mehrmals zu importieren. Ja, wirklich! Um einen Ton gleichzeitig mehrmals abzuspielen, muss die Datei mehrmach vorhanden sein. Good job, AGS. Immerhin funktioniert es. Bis man den Raum nochmal betritt.
Wird der Raum verlassen, werden die Channels gestoppt. Betritt man den Raum erneut, wird überprüft ob die Wasser-Objects sichtbar sind und wenn ja, werden einfach die entsprechenden AudioChannels wird gestartet. Wer dachte, so einfach sei, irrt. Aus irgendeinem Grund wird einer der drei Sounds gestoppt, wenn man sich etwas im Raum bewegt. Welcher das ist, hängt von der Reihenfolge ab, in der sie gestartet wurden. Warum das so ist? Keine Ahnung. Meine einzige Idee ist, dass der Schritt-Sound die auf den Views von Spielcharakter liegt einen der Audio-Kanäle überschreibt. Tatsächlich tritt das Problem erst auf, sobald sich der Spieler im Raum bewegt und nicht, wenn er einfach in der Startposition stehen bleibt. Nach einigem Debuggen lässt sich feststellen, dass der Schritt-Sound wohl immer auf Channel 3 läuft, welcher sonst von einem der Wassergeräusche belegt ist. WAS IST DAS BITTE FÜR EIN KÄSE? Laut Doku hat AGS 8 Audio-Kanäle. Warum wird immer einer der drei überschrieben, die ohnehin schon belegt sind? Umgangen wird das Problem jetzt, indem die Wassergeräusche eine höhere Priorität bekommen (High statt Normal). Soweit funktioniert jetzt alles.

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Public Service Announcement: Von mir wird es keine weiteren Aprilscherze geben. Nie mehr!  :o

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Fan-Games & Freegames / Dungeon Notes [Unity]
« am: 11. März 2017, 16:11:34 »
Momentan ist es ja in, seine Unity-Projekte vorzuzeigen.

English version available on the conequest blog.



Ich habe kürzlich einen Spielentwicklungskurs an meiner Universität belegt: "Spieleentwicklung in 3D". Das klingt jetzt nach mehr, als es ist. Tatsächlich wäre "Einführung in Unity" der treffendere Titel, denn mehr als das Arbeiten mit Unity ist es nicht. Dabei wurden ganze Themen (z.B. das Partikelsystem) komplett ausgelassen und als Scriptsprache wurde Unitys JavaScript-Dialekt anstelle von C# gelehrt. Aber hey, was will man von der Medien-Fakultät schon anderes erwarten? (Informatik-Studenten FTW) ^_^

Jedenfalls mussten wir am Ende des Kurses ein kurzes Spiel erstellen. Zuerst dachte ich an einen weiteren Bomberman-Klon mit explodierenden Smartphones, hielt das aber dann für zu langweilig. Außerdem wollte ich vermeiden, eine Gegner-KI schreiben zu müssen. Also entschied ich mich für ein Konzept, dass mehr an Bomberman 64 erinnert: Der Spieler navigiert durch einen Level, sammelt Gegenstände auf um Punkte zu sammeln und zerstört mittels eines explosiven Gegenstandes Wände um weiter vorzudringen. Das Level und Spiel ist beendet, sobald der Spieler einen bestimmten Punkt erreicht hat.

Nettes Konzept. Eigentlich. Das Problem war mal wieder meine Prokrastination. Rund 90% des Spiel entstand am Abgabetag. Entsprechend schlecht ist es geworden: Viele verlangte Dinge wie Ton oder eine Netzwerk-Verbindung ("Highscore auf'm Server ablegen" zählt dafür) konnte ich nicht mehr implementieren ohne den Abgabetermin zu verpassen. Ich hätte natürlich den Kurs nächstes Semester wiederholen können, aber darauf hatte ich keine Lust. Da es ein Kurs einer anderen Fakultät war, hätte dies auch möglicherweise in Bürokratie ausarten können. Weshalb ich stattdessen die schlechte Note akzeptiert habe.

Ich plane, das Spiel irgendwann zu verbessern und weiter zu entwicklen. Nur ob es dazu kommt, ist in Anbetracht meiner zu vielen anderen Projekte fraglich.

Das Spiel kann hier gespielt werden.

Steuerung: W,A,S,D oder Pfeiltasten, Leertaste zum Bombenlegen, Return um Kisten zu öffnen. Sorry wegen der Tank Controlls.

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Drumherum / Kommentare von Außenstehenden über MMM
« am: 03. Februar 2017, 09:03:53 »
Keine Ahnung, ob das hier schon mal gepostet wurde, aber ich fand es ganz interessant:

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Ressourcen / Weiterentwicklung des Dave-Starterpacks
« am: 03. November 2016, 13:30:06 »
Ok, dann habe ich das gespiegelte Fenster nur als Badfenster gedeutet, weil es damit am meisten Sinn macht.
In der Tat muss man noch ein wenig mehr umbauen - mMn müsste der Grundriss des Hauses wie folgt aussehen:



Ich glaube ich mache mal eine Remaster-Version des Hauses  :cl
Ich glaube ich mache mal eine Remaster-Version des Hauses  :cl

Wenn du möchtest, kannst du es gerne machen. Meine Zustimmung hättest du dafür. :)


Danke für die Zustimmung, ich habe da schonmal was vorbereitet  :cl

http://www87.zippyshare.com/v/7MXyEWi5/file.html

Das ganze ist ein erweiteres Dave-Starterpack, die aktuellste Version von Github.
Änderungen:
-Grundriss wie oben
-Küche jetzt vom Wohnzimmer aus betretbar
-Haustür und Badtür vertauscht
-Bad hat jetzt ein Fenster
-Außenansicht verändert, so dass die Fenster dem Grundriss entsprechen
-Die Millers haben jetzt leider keine Spülmaschine mehr  :'(

Vielleicht mag sich jemand das Ganze mal anschauen  ;D

Edit: Huiuiui, jetzt wir aber ganz schön Offtopic geworden.  ::)

Kann mir jemand erklären, warum es mal wieder nicht möglich war, das ganze über das Repository zu machen? Warum wurden die Verzeichnisse "Music" und "Sound" nicht entfernt? Was machen die Hintergrund-Grafiken in dem Projekt-Verzeichnis?

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Weitergehts mit dem Aufräumen meiner Jugendsünden.



Bernard findet eines Abends einen herrenlosen Hamster vor der Haustür der Bernoullies, ausgesetzt von einem in schwarz gekleideten Mann. Später in der Nacht träumt Bernard seltsame Dinge, die offenbar in Verbindung mit dem Hamster stehen. Nach seinem Erwachen stellt Bernard fest, dass zum einem der Hamster verschwunden ist und zum anderen sich seine seltsamen Träume in der Realität fortsetzen.

Der Entwicklungsblog auf conequest wird fortgeführt (Link speziell zur Kategorie über Episode 55) und parallel dazu ihr in diesen Thread gepostet.
[Dev] [MMM55] Bernard träumt wieder
[Dev] [MMM55] Die alten Versuche
[Dev] [MMM51] Grundlagen
Weltenwechsel
Ronville – Tag und Nacht
Der erste Meilenstein

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Episoden / Episode 41: Das neue Jugendschutzgesetz § 3
« am: 03. September 2016, 13:37:04 »


Syd will sich nun endlich eine Ausgabe von "Die geheimen Tagebücher der Britney B." kaufen. Dummerweise hat er seine Rechnung ohne die spießigen Spielverderber vom Jugendschutz gemacht: Das Buch wurde mitlerweile verboten. Aber es gibt immer Mittel und Wege, sich etwas Verbotenes zu besorgen.

* Komplette Rekonstruktion des Spiels mit AGS 3.3.5, basierend auf den aktuellen Starterpacks.
* Pinguin-fähig.
* Neuformulierte Dialoge.
* Überarbeitetes Rätseldesign.
* Mehr Animationen.

Download

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Ein Bug aus dem Betatest von Das neue Jugendschutzgesetz §3.
Starterpack: Aktuelles Syd-Achmed-SP.
AGS-Version: 3.3.5
Situation: Ich benutze ein Item, sagen wir die Milchpackung, benutze es mit irgendetwas (sagen wir Tür). Das Item ist anschließend nicht mehr ausgewählt. Dann benutze ich einen anderen Gegenstand (von mir aus Glas) über linksklick auf "Benutze" und dann auf den Gegenstand wird der jetzt gewählte Gegenstand (Glas) mit dem vormals gewählten Gegenstand (Milch) benutzt, obwohl gar kein zweiter Gegenstand gewählt wurde.


Mitlerweile bin ich da am Ende meines Lateins. Ich habe das inzwischen fast 3 Stunden lang gedebugt und bin zu keiner Lösung gekommen.  Das einzige das ich heraus gefunden habe, ist das der gewählte Gegenstand tatsächlich nicht aus player.ActiveInventory gelöscht wird, nachdem er benutzt wurde. Aber das geht eigentlich bereits aus der Problemstellung hervor.

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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Britnard
« am: 01. April 2016, 05:16:09 »
Es fragen sich wahrscheinlich schon viele, wo die neue Version vom Jugendschmutzgesetz bleibt. Nun, die Wahrheit ist, ich habe in Wirklichkeit an einer neuen Episode gearbeitet. Aber keine Sorge, Episode 42 §3 kommt irgendwann.  ;)

Nun zu meiner neuen Episode. Sie basiert auf einer Idee, die schon 2009 rum hatte, die aber nie über eine Grafik hinaus gekommen ist:

Bei einem Test von Bernards neuer Erfindung verschmelzen er und seine Schwester Britney in eine einzige Person namens Britnard. Die Freunde von Bernard und Britney möchten die Beiden wieder trennen, was Britnard hingegen ablehnt, dass es ihren Tod bedeuten würde.

Man wird abwechselt Britnard und die anderen MM-Kids spielen.


Ich konnt's mir nicht verkneifen.


Oh, wo ist Wendy denn da gelandet?


Britnard in Zak-Jungle.


Smartphone, yeah! (Ja, Grafik passt noch nicht. Ist in Arbeit.)

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