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Nachrichten - KhrisMUC

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Ressourcen / Re: MMM-Schriftart
« am: 07. Februar 2007, 16:18:12 »
Wenn die Engine keine schwarze Umrandung unterstützt, wirds schwierig. Pixelfonts werden grundsätzlich zweifarbig gespeichert, also 0: transparent, 1: schwarzer Pixel.

Es gibt also keine Möglichkeit, eine Schriftart mit Umrandung zu speichern, es sei denn, man mach ein Spriteset (=Bild) daraus. Dann wirds aber mit verschiedenen Farben in der Engine schwierig, denn wie soll man das Innere eines Buchstaben in einem Sprite dynamisch umfärben?

Ist also leider nicht drin.

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International Board / Re: Hilfe bei Übersetzung
« am: 07. Februar 2007, 16:07:02 »
Meine Version:

Zitat
Episode LIII
KLAUS STRIKES BACK

It is a dark time for Bernard
Bernoulli. It's friday afternoon,
but Mr Koslowski assigned a huge
deal of homework to his students.

The evil bully Klaus ambushed
Bernard after school and forced
him to do his homework for
him.

But Bernard is afraid that Klaus
will make a habit of it. So he
decides to prepare an entrapment
that will teach him once and for all.

963
News / Re: Wer soll als nächstes interviewt werden
« am: 07. Februar 2007, 15:53:02 »
So, ich hab mal für BlueGryphoon gestimmt ;)

964
Technik / Re: Probleme mit Starterpacks
« am: 07. Februar 2007, 15:13:26 »
Übrigens, das seltsame Verhalten, dass Du zuerst beobachtet hast (oranger Button an der falschen Stelle, usw.) liegt daran, dass AdjustLanguage den übersetzten String in seine Bestandteile zerlegt und Nummern daraus macht.
Wenn nämlich "a_button_give 5 1 2 Dd" statt "5 1 2 Dd" drinsteht, liest die Funktion, die eben nur GUI-Object, Button, MouseOver-Button, Shortcut erwartet, a_button_give als GUI-Object, also 0, dann 5 und 1 als Button-Sprites und die 2 als Shortcut.

Da die Leute damit öfter Probleme haben und es nie eine offizielle Dokumentation gab (ich hab die Lösung damals von LucasFan mitgeteilt bekommen, da ich meine Episode 2 sofort nach Erscheinen übersetzt hatte), könnte man in zukünftige Starterpacks einen Check einbauen, der eine entsprechende Fehlermeldung ausgibt.

Z.B. so:
function SetActionButtons (int action,const string button_definition){
  // extract data from button_definition
  string bd;
  if (IsTranslationAvailable ())
  {
    StrCopy (bd, GetTranslation (button_definition));
    if (StrContains(bd, "a_button")>0)
      Display("Bitte a_button_x aus der Übersetzung der GUI-Buttons entfernen!");
  }

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Technik / Re: Probleme mit Starterpacks
« am: 07. Februar 2007, 13:36:02 »
Du musst in der Übersetzung "a_button_x" weglassen. Damit hab ich auch erst mal gekämpft :)

Also nur:
a_button_give 5 802 803 Dd
5 1 2 Dd

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Ressourcen / Re: GrafiKFrage!
« am: 05. Februar 2007, 19:12:46 »
Ich benutze für Hintergründe fast ausschließlich PaintShopPro 7.

Zum Animieren der Sprites und auch zum Pixeln ist GraphicsGale perfekt, die Freeware-Version kann aber keine gifs laden/speichern.

Zum Zeichnen: OpenCanvas. Das Programm ist schlicht der Hammer. Unbedingt ausprobieren!

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Technik / Re: Einige Tasten funktionieren nicht mehr
« am: 05. Februar 2007, 19:05:58 »
Ist aber echt seltsam. Ein ähnlicher Fall ist heute im englischen AGS-Forum aufgetaucht: http://new.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=30046.0

Es scheint so, als würde der thread, der auf Klicks und Tastendrücke wartet und ggf. on_mouse_click bzw. on_key_press aufruft, nicht mehr richtig funktionieren.

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International Board / Re: Übersetzer gesucht!
« am: 05. Februar 2007, 17:56:58 »
Ich biete mich auch mal als Übersetzer De->En an, umgekehrt sowieso.

Wie das GUI übersetzt wird (zumindest ins Englische), wurde schon mehrfach im AT-Forum erklärt.

Um einzelne Sprites zu "übersetzen", kann man z.B. bei player enters screen (before fadein) Folgendes machen:
if (IsTranslationAvailable()) {
  if (Game.TranslationFilename()=="english") oSchild.Graphic=[Spritenummer des englischen Sprites];
}

Zweite Möglichkeit:
String a=GetTranslation("15");
oSchild.Graphic=a.AsInt;
Die 15 taucht jetzt in der translation source auf und kann übersetzt werden, d.h. als Übersetzung wird die Nummer des übersetzten Sprites eingetragen.

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Technik / Re: Einige Tasten funktionieren nicht mehr
« am: 05. Februar 2007, 17:46:54 »
Seltsam.

Mach einen einfachen Test:
FügeDisplay("%d", keycode);unmittelbar an den Anfang von on_key_press ein.
Dann drück im Spiel z.B. die Leertaste.

Überprüf als Nächstes, ob die Namen der GUIs mit den Befehlen in on_key_press übereinstimmen.

Wenn das alles nix bringt, fällt mir nur noch ein, dass im Raum selbst eine on_key_press-Funktion mit ClaimEvent(); drinnen ist.

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Projekte und Ideen für MMM / Re: Maniac Mansion Mechanik
« am: 13. Dezember 2006, 19:48:51 »
Wenn das noch ein wenig umfangreicher wird, und weiter gut erklärt wird, steht ja meiner ersten MMM-Folge nix mehr im Wege. :)
Eine Sache wäre da schon.

Sorry blound, aber bitte erkläre nicht Anderen, wie die Mechanik von MMM funktioniert, wenn Du es selbst nicht weißt.
Erstens sollte man nach Möglichkeit keinen alten Code mehr verwenden (ObjectOff, AddInventory, etc.), zweitens wird unter anderem hier explizit erklärt, wie und vor allem wo man die Reaktionen auf Befehle einbindet, und zwar bereits im zweiten Satz.

Und drittens: einen Charakter mit eBlock loslaufen zu lassen darf nie als normale Reaktion verwendet werden, da es ja gerade LA-typisch ist, dass man laufende Aktionen durch erneuten Klick woanders hin unterbrechen kann. Außerdem gibt es für sowas z.B. die Funktion any_click_walk_look_pick, die das alles bequem erledigt.

Ich würde durchaus den ein oder anderen Artikel zu komplizierteren Skriptingfragen beisteuern, aber nicht, wenn man sich auf den Mechanik-Part des adviki nicht verlassen kann.

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Specials / Re: Maniac Mansion Mania-Mitmach-Special: Maniac Dungeon
« am: 13. Dezember 2006, 19:27:18 »
Benutz den Lukenöffner mit ihm.

973
Rubacant, forget it. What you're trying here is borderline pathetic.

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