Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - fuegerstef_2

Seiten: 1 2 3 [4]
46
Fan-Games & Freegames / Re: Date of the Tentacle (Released)
« am: 15. März 2017, 14:32:57 »
-In der Bibliothek gibt es nur die Bücherwand, auch nach längerer Pixelhunting-Suche habe ich darauf keinen anderen Hotspot entdeckt.

Spoiler (hover to show)

47
Fan-Games & Freegames / Re: Date of the Tentacle (Released)
« am: 15. März 2017, 14:06:21 »
Ich hab schonmal mit spielen begonnen und muss sagen, ich finde die Epi das Fanadventure wirklich großartig!  ;D

Der Humor, die Rätsel, ich finde alles passt wunderbar zusammen. Und bis jetzt passt auch alles perfekt ins MMM-Universum. ;)

Einen Bug habe ich aber auch noch gefunden:
Spoiler (hover to show)

Zur Zeit hänge ich ein wenig:
Spoiler (hover to show)

Vielen Dank. Das ist sehr schön zu hören.

Der Bug ist behoben und alle Downloadlinks sind aktualisiert. Ich Dusselchen hatte einfach keine Variable gesetzt. Prompt vergessen. Hihi.

Zum Tastatur-Reinigen: Jeder Raum beinhaltet etwas nützliches. Schau mal in welchem Raum du u.U. noch nichts gefunden hast.

48
Fan-Games & Freegames / Re: Date of the Tentacle (Released)
« am: 15. März 2017, 11:12:21 »
Bislang habe ich nur das Tutorial gespielt. Was ich aber sagen kann, ist dass es abgesehen von einem Grafikfehler im Titelbildschirm mit Wine läuft.

Super. :)

Die neuen Resourcen des Spiels kommen dann in ein paar Tagen als ZIP-Datei. Ich lasse mir ein paar Tage Zeit damit, weil die Grafiken Spoiler enthalten.

49
Fan-Games & Freegames / Re: Date of the Tentacle (Released)
« am: 15. März 2017, 09:07:50 »
Es ist fertig:
Über Feedback, Anregungen und Kritik (zu Spiel und Engine) würde ich mich freuen:

http://www.fuegerstef.com/files/date_1.exe

Es ist eine einfache EXE. Das Setup findet im Spiel selbst statt (Spielstände landen im User-Ordner).

Ich habe ein kurzes (und optionales) Tutorial eingebaut. Es diente zuerst als Test für die Engine-Funktionen ist aber ein kleiner Prolog geworden. Ich empfehle einfach, das Tutorial auch zu spielen.

Ich habe die Anzahl der Aktionen im Spiel bisher nicht gezählt, schätze es aber als vergleichbar mit einer mittellangen Episode aus MMM ein.

Falls in diesem THread auch über die Lösungen diskutiert wird, wäre es für andere SPieler natürlich ohne Spoiler am besten. :)

Viel Spaß beim Spielen und Knobeln. :)

EDIT:
Hier die Game-Jolt-Seite:
http://gamejolt.com/games/date_of_the_tentacle/243114

50
Sieht vielversprechend aus.
Ich freue mich, aber kannst du mir sagen ob das eine Episode oder Fan-Adventure wird?

Derzeit ist es ein Fan_adventure. Aber wenn ich das ganze erstmal auf Deutsch übersetzt habe (was aber noch etwas dauert), dann soll es eine EPisode werden (falls es nicht zu weit weg vom Kanon ist).

51
Wenn alles glatt geht, dann ist es nächstes Wochenende fertig:

Hier noch wie angekündigt zwei Bilder. Ist halt Britneys Zimmer, allerdings mit leicht verändertem Gesicht für Britney. Das andere ist der neue Keller.

52
Ist doch schon alles geändert gewesen, bevor Du gepostet hattest. ;)

Siehe Thread-Titel und letzte Seite.
Ah. Wie schön, das mein Kritikpunkt so schnell umgesetzt wurde. Sogar bevor ich ihn gepostet habe. Ja, so ein Fluxkompensator ist schon praktisch, hätt ich auch gerne.

Kann sich halt nicht jeder leisten. :)

53
Das Spiel wird Anfang April veröffentlich.
Schlechter Zeitpunkt, da spielen doch alle Thimbleweed Park ;)

Ist doch schon alles geändert gewesen, bevor Du gepostet hattest. ;)

Siehe Thread-Titel und letzte Seite.

54
Echt Timbleweed setzt auf Unity auf? Bist du sicher, hast du dafür eine Quelle?

Nein, Sorry, hatte mich verlesen. Ein Entwickler eines anderen Adventures hatte im Thimbleweed Park-Blog kommentiert und ich hatte das als einen offiziellen Beitrag gelesen. Das andere Spiel setzt auf Unity 3D. Thimbleweed setzt auf eine eigene Engine und Squirrel als Script-Sprache (laut dem letzten EIntrag von Ron, der mir bekannt ist).


Dein Game basiert also auf dem Game Maker Studio, würdest du dafür vielleicht auch die Sourcefiles veröffentlichen wollen, quasi als Starterpack für GameMaker Studio?

Noch nicht für Version 1 der Engine. Ich möchte das dann schon um verzweigte Dialoge und Unterstützung mehrerer Sprachen erweitern, und vor allem dokumentieren (derzeit wären wohl alle anderen überfordert mit dem Code bzw. der Struktur). Außerdem kommt bald ein neues Game Maker Studio auf den Markt (Version 2). Dafür sollte dann auch Version 2 der Engine portiert werden.

Aber dann mache ich im Laufe des Jahres gerne mal ein Starterpack (Bernards Haus ist ja im Trend, hab ich gehört).


Ein typisches Skript sieht derzeit z.B. so aus ...:

so_char_spawn(ob_purple,172,126);
so_char_walk(ob_purple,356,126);
so_pause(30);
so_char_stop(ob_green);
so_char_say(ob_purple,"Hey!!!");
so_wait(0);

das "so_" steht für Skript-Order und bedeutet, dass die Befehle mit den entsprechenden Parametern in ein Drehbuch/Skript geschrieben werden. Mit so_script_run() wird dann alles nacheinander abgespielt. Die Befehle haben natürlich auch eine direkt ausfürhbare Entsprechung, die nicht über ein Drehbuch. Diese haben dann das Präfix "do_" (für Direct Order oder "do" wie "tue dies").

Keine Angst ... das ganze Spawnen und durch die Gegen gehen läuft einfacher als gedacht. Einfach z.B. zwei Tüen in zwei Räumen den gleichen "Tag" geben und man muss sich keine Gedanken mehr machen, wo der Charkter nun im anderen Raum erscheinen soll (und ob die Türen offen oder geschlossen sind wird auch alles automatisch abgearbeitet).

Mal als Beispiel: Ich hatte ja kein Starterpack zur Verfügung. Also habe ich erstmal alle Räume eingebaut. Mit meiner Tür-Klasse hat es dann gerade 10Minuten gedauert ALLE Türen im gesamten Haus so einzubauen, dass sie voll Funktionstüchtig sind.
Ungefähr zwanzig Türen sind es. Also zwanzig mal das Türobjekt (es gibt drei: für links an der Wand, rechts an der Wand und hinten) an die richtige Stelle im jeweiligen Raum ziehen und im Creation-Ccode nur noch den "Tag" (z.B: p_doortag = "door_a") eintippen und die richtigen Sprites auswählen. Das wars. :)

55
Da steckt dann aber trotzdem ziemlich viel Arbeit drin. Saubere Leistung :).

Vielen Dank.

Drüber nachgedacht und im Kopf die Programmierung zurecht gelegt habe ich mir schon länger. Nicht ganz ohne Stolz sage ich aber, dass die erste schriftliche Notiz dazu und der erste Tastaturanschlag sowohl zur Engine als auch zum Spiel am 4. Januar 2017 war.

EDITH:
AcH ja ... in den Credits steht das jetzt so, weil für die einzelnen Resourcen, die ich runtergeladen habe, die Urheber nicht dabei standen:

Most graphics, sounds and songs
were made by the creators of
Maniac Mansion
or the community of
Maniac Mansion-Mania.

www.maniac-mansion-mania.com


Ich hoffe, dass das ausreicht. Ansonsten Bescheid sagen.


56
Bevor jetzt Leute denken, dass ich von Grund auf eine eigene Engine nur in Notepad geschrieben habe und das dann kompiliert habe:

Ich habe so etwas gemacht, wie es z.B. der "Adventure Creator" für Unity 3D ist, oder die Thimbleweed Park-Macher ebenfalls für Unity 3D eine eigene Adventure-Engine geschrieben haben (meine ist natürlich weniger aufwändig). Das sind halt Adventure Engines für bestehende Entwicklungsumgebungen. Und das habe ich für das Game Maker Studio gemacht. Dafür habe ich mich entschieden, weil ich es für 2D geeigneter halte als Unity (und ich will ja nur 2D machen) und (zumindestens ich) damit schneller ein fertiges SPiel hinbekomme. Und es ist für alle Platformen verfügbar und kompiliert inzwischen den COde (statt ihn wie früher als Byte-Code zu interpretieren), wodurch es richtig fix ist.

Die Engine beinhaltet:
- Character-Management (Position, Outfit, Gegenstände etc ...)
- Eine eigene Wegfindungsroutine
- Ein eigenes "Variablensystem", das mir viiieeeel Arbeit abnimmt.
- Eine eigene Skriptsprache (Darum gibt es so ausgiebige Zwischensequenzen ... ist so einfach damit) :)
- Adventure-übliche Klassen (Türen, PickUp-Objekte*, etc ...)
Und die üblichen Kleinigkeiten (Raum-Management, Sound- und Musikmanagement, etc ...)

Eigentlich sollte man keinen großen Unterschied zu einem AGS-Spiel erkennen. Der einzige kleine Nachteil ist, dass der klassische Cursor (den man optional gegenüber dem normalen Windows-Systemcursor auswählen kann) nur mit 30 FPS läuft. Hat die Betatester aber nicht gestört. Dafür erscheint mir in meiner Engine der Screenaufbau und das Scrolling etwas suaberer. Alles hat halt Vor- und Nachteile.
Das Speichersystem ist etwas anders, als aus Lucasarts-Spielen gewohnt. Man hat hier einfach drei Save-Slots (mit kleinem Screenshot). Auf den Slot klicken und fertig (keine Nameswahl für die Spielstände möglich ... dafür ja der Screenshot). Das reicht und ist halt für spätere Touch-Spiele besser.






Wenn Euch das Spiel gefällt**, ich die Engine so modifiziert habe, dass sie unterschiedliche Sprachen unterstützt (oder ich einfach das Spiel so ins Deutsche übersetze), kann die Version dann natürlich gerne eine MMM-Episode werden.



*) Mal als Beispiel an diesem PickUp-Objekt: Ich muss einfach das Objekt in den Raum legen und ihm nur sagen, welches Inventory-Objekt dazugehört. Das wars. Das Aufsammeln und dass es dann nicht mehr im Raum ist, wenn man wiederkommt geht, alles automatisch. Ist wahrscheinlich in AGS auch so ... aber das kenne ich ja nicht.

**) Achtung ... Es gibt zwar keine Nacktheit, aber das Spiel ist voll von Anspielungen.


57
Was hast du dann mit den Hintergründen gemacht, die zu kurz für Breitbild sind?

Eigentlich garnichts. :)

Wenn Du auf dem Screenshot genau hinsiehst, ist das Interface  weniger hoch, als das aus den Starterpacks (außerdem habe ich den oberen, schwarzen Rand über den Hintergründen entfernt).

Derzeit ist es so:
Höhe des Hintergrunds ist 128 Pixel (genauso groß wie der farbig gemalte bereich in den MMM-Resourcen)
Höhe des Interfaces (inkluse der Statuszeile): 52 Pixel

128 + 52 = 180

320:180 = 16:9 statt 320 * 240 wir im AGS-Starterpack.

EDIT 3:
Ach so ... Du meinst Screens wie die ABstellkammer? Die haben nach wie vor  rechts und links einen schwarzen Bereich, in den man nicht gehen kann.

EDIT:
Nochmal was anderes:
Alle neuen Resourcen stelle ich der Community natürlich komplett frei zur Verfügung, wenn das Spiel fertig ist. Das wird in einer ZIP-Datei passieren (damit nichts aus dem SPiel gespoiler wird).

EDIT 2:
Ich möchte das Spiel nun doch schon zwei oder drei Tage vor dem 30. März fertig haben. Habe gestern erst gelesen, dass Thimbleweed Park am 30.3. rauskommt (war so beschäftigt mit diesem Spiel). Es soll dann ein wenig die Wartezeit auf Thimbleweed verkürzen.

58
Intro- und Outro-Dialoge nehmen nämlich schon zusammen 20 Minuten ein, wenn man keinen der Sätze bei standard Textgeschwindigkeit wegklickt.
Aber wer spielt denn wirklich so langsam?

Niemand. Aber anderthalb Stunden rechne ich schon, für das Spiel.

59
Hi fuegerstef_2
Das ganze sieht schon mal sehr toll aus. Und bin sehr gespannt aus das Spiel.
Allerdings sehe ich jetzt kein Grund wieso es keine MMM Episode sein kann.
Denn in Maniac Mansion Begins gab es auch einige Widersprüche und sie wurde auch als Episode veröffentlich
Und Engine oder GUI ist auch völlig Irrelevant. Mal was komplett anderes zu sehen ist nähmlich auch Spannend  8)

Danke für das Kompliment. Allerdings spielt ja ein Großteil in Bernards Haus. Dort werden die meisten Grafiken genauso aussehen wie bisher.

Im Interface ersetzt der Use-Button eigentlich nur andere FUnktionen zum herumfummeln wie "Öffnen, Schließen, etc ....". DIe Gegenstände scrollen jetzt horizontal, weil die ENgine ja auch auf Touch-Geräte portiert wird und ich das Interface unterschiedlich breit machen möchte (mehr Gegenstand-SPalten bei breiterem Screenverhältnis).

Neu gestaltet im Haus ist nur der Keller (Screenshot folgt die Tage). Britneys Kopf ist etwas umgestaltet (sehr subtil; mir gefiel die alte Kopfform nicht so).
Ganz neue Locations außerhalb von Bernards Haus gibt es nur zwei. Dazu zwei bekannte Locations aus dem original MM und eine bekannte Location aus MM die ganz leicht abgewandelt wurde.

Es gibt eigentlich keine neuen Charaktere (ausser die Tentakelfrau, die man baut).

Ich rechne mit einer Spieldauer von circa 2 Stunden (anderthalb, wenn man Bernards Haus gut kennt). Intro- und Outro-Dialoge nehmen nämlich schon zusammen 20 Minuten ein, wenn man keinen der Sätze bei standard Textgeschwindigkeit wegklickt.

EDIT:
Der neue Keller wird im Stil von Bernards Haus gehalten sein (keine Farbverläufe und kein Pixel-Dithering. Oben im Bild ist eine Location, die nahe des alten Maniac Mansion ist, weshalb der Grafikstil etwas näher am alten MM-Stil ist)

60
Fan-Games & Freegames / Date of the Tentacle (Released)
« am: 02. März 2017, 10:39:11 »
Einige werden sich vielleicht noch erinnern, dass ich vor einigen Jahren mal eine Episode mit dem Namen Date of the Tentacle geplant hatte, aus der dann nichts wurde.

Nun wird aus dem Spielchen doch etwas.

Es ist allerdings keine MMM-Episode mehr, da das Spiel nicht dem offiziellen MMM-Kanon entspricht. Es ist zwar davon inspiriert und daran angeleht (es spielt zum Großteil in Bernards Haus) widerspricht aber vielleicht (ich kenne nur ein oder zwei Episoden) einigen etablierten Handlungssträngen der MMM-Episoden:


Die Geschichte dahinter ist folgende:
Ich habe mir eine eigene Adventure-Engine geschrieben und brauchte ein kleines Spiel, durch das ich die Engine mit Inhalt füllen kann. Die Engine ist eigentlich für komplett eigene Adventures geschrieben. Sie ist in dieser Version zwar stark an das klassische SCUMM-Interface angeleht (auch wenn ich die ANzahl der Befehle reduziert habe), unterstützt aber auch Touch-Bedienung und Kontextsensitive-Befehlsauswahl und läuft auch auf Android, iOS, etc ... (ich weiß, das tut AGS auch).
Die Engine ist nicht als Ersatz für AGS gedacht und wird auch leider nicht veröffentlicht, weil ich sie dafür für die Öffentlichkeit umschreiben müsste.

Hier die Unterschiede zu einer normalen MMM-Episode, die in AGS geschrieben wurde:
- 16:9 statt 4:3 Bildschirmauflösung
- Die Skalierung ist dreifach vergrößert. Das Spiel läuft also in 960*540 Pixel (kann aber natürlich auf Vollbild gestellt werden).
- Derzeit nur in Englisch (Spätere Versionen der Engine werden Sprachumstellung unterstützen).
- Keine Dialogauswahl (Da ich persönlich verzweigte Dialoge nicht so mag, kommen die auch erst in einer späteren Version der Engine).

Ansonsten unterstützt die Engine alles, was man aus AGS kennt.

Die Story ist einfach erzählt: Bernard baut eine Tentakelfrau für Grün.

Das Spiel wird Anfang April veröffentlich. Da ich gestern eine erste Testversion an die Beta-Tester rausgeschickt habe, mache ich heute mal einen Tag Pause und kündige das Spiel hier schon einmal an. Der Download-Link wird dann natürlich hier veröffentlicht.






Es ist fertig:
Über Feedback, Anregungen und Kritik (zu Spiel und Engine) würde ich mich freuen:

http://www.fuegerstef.com/files/Tentacle_Setup_English.exe

oder:

http://gamejolt.com/games/date_of_the_tentacle/243114

Ich habe ein kurzes (und optionales) Tutorial eingebaut. Es diente zuerst als Test für die Engine-Funktionen ist aber ein kleiner Prolog geworden. Ich empfehle einfach, das Tutorial auch zu spielen.

Ich habe die Anzahl der Aktionen im Spiel bisher nicht gezählt, schätze es aber als vergleichbar mit einer mittellangen Episode aus MMM ein.

Falls in diesem THread auch über die Lösungen diskutiert wird, wäre es für andere SPieler natürlich ohne Spoiler am besten. :)

Viel Spaß beim Spielen und Knobeln. :)

Seiten: 1 2 3 [4]