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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Re: AUDIT OF THE TENTACLE
« Letzter Beitrag von Titus am 30. April 2026, 20:52:25 »
Unverkennbar eine Varianz des Day of the Tentacle-Soundtracks, aber nicht zu aufdringlich. Passt bestimmt gut!
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Specials / Re: Maniac Mansion Mania Ronmastered Collection
« Letzter Beitrag von alphawolf300 am 30. April 2026, 18:37:40 »
Könnte noch jemand die Datei auf dem MMM-Space ersetzen? Das wäre supi.  ;)
Ist erledigt :)
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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Re: AUDIT OF THE TENTACLE
« Letzter Beitrag von selloa am 30. April 2026, 00:11:31 »
AUDIT SOUNDTRACK - THQ [OST]
Ein bisschen foreshadowing für die Folge ...

Ich wollte eigentlich bewusst keine Musik für AUDIT machen, aber nach stundenlangem Dialoge schreiben kam das auf einmal irgendwie raus.
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Deutsch / Re: Musikbriefkasten™ (aka Midi of the Meteor)
« Letzter Beitrag von selloa am 29. April 2026, 23:42:14 »
Ich lasse mal ein bisschen Concept Art im Briefkasten. Manchmal schreibt man - und man kann machen was man will und es kommt immer nur Monkey Island dabei raus ;D
Wird so oder so nicht in Night of the Meteor gehen insofern...viel spaß. Kopfhörer empfohlen, weil kein Sounddesign, kein Mastering :D



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Specials / Re: Maniac Mansion Mania Ronmastered Collection
« Letzter Beitrag von Cmdr am 29. April 2026, 18:29:29 »
Danke für euer Feedback.  ;D
Die Tür-offen-Grafiken hatte ich eigentlich schon beim Release geplant, aber leider nicht mehr rechtzeitig geschafft.

Könnte noch jemand die Datei auf dem MMM-Space ersetzen? Das wäre supi.  ;)
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Specials / Re: Maniac Mansion Mania Ronmastered Collection
« Letzter Beitrag von Titus am 27. April 2026, 09:18:15 »
Ich persönlich mag das kleine aber feine Detail mit den Türen.
Durch solche Details wirkt die Spielwelt viel zusammenhängender und realer.  :)
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Specials / Re: Maniac Mansion Mania Ronmastered Collection
« Letzter Beitrag von AmigaMaster am 26. April 2026, 19:55:48 »
Danke für die Überarbeitung.

Ich persönlich mag das kleine aber feine Detail mit den Türen.
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Specials / Re: Maniac Mansion Mania Ronmastered Collection
« Letzter Beitrag von Titus am 26. April 2026, 14:18:21 »
Auch dir vielen Dank, Cmdr!
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Deponia 4.7beta11:

Korrekturen aus der letzten Beta:
- Wenn man einen Spielstand in der Bahnhofshalle läd, werden die Lichtverhältnisse jetzt zuverlässig gesetzt.
Spoiler (hover to show)

Weitere Korrekturen des Originalspiels:
- Mögliche Hänger in bestimmten Szenen, wenn man am Mausrad dreht, während der Cursor nicht zu sehen ist.
- version.txt wird jetzt ignoriert und stattdessen immer die interne Version angezeigt. Dieses Feature diente lediglich dazu, dem Daedalic-Support in bestimmten Fällen anzuzeigen, von welcher Platform das Spiel ist, was aber nicht mehr benötigt wird, da der Support nicht für diese UFPE zuständig ist.
- Beim Entwicklerkommentar werden Musik und Geräusche jetzt zuverlässig ausgeblendet und danach korrekt wieder hergestellt.
- Beim Entwicklerkommentar wird jetzt zuverlässig bei Bedarf die Untertitel und der Untertitelhintergrund angezeigt.
- Der Klick-Inventar-Modus wird nicht mehr in bestimmten Situationen auf Mausrad-Inventar umgeschaltet, wenn man Nahaufnahmen oder Minigames verlässt.
- Beim Klick-Inventar wird der Griff ausgeblendet, während ein Entwicklerkommentar spielt.
- Alle Szenenübergänge und Türen wurden generalüberholt, um ein einheitlicheres Verhalten zu erzielen.
Spoiler (hover to show)

weitere Dinge, die bisher nicht zugänglich waren:
Spoiler (hover to show)


Bei einem Update auf die bestehende v4.7beta10 müssen lediglich die Vollversion-Ressourcen neu gebaut werden, um die Dateien data1.vis und resources1.001 zu erneuern. Der Rest kann abgewählt werden werden.
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Nathan Baggs hat sich den Fehler mit den Magneten angeschaut und verweist dann auf LogicDeLuxe's Fan-Patch  :D
Sehr interessantes Video, auch wenn ich nicht verstanden habe, wie das Debuggen von SDL da hilfreich ist. Das ist ja weit entfernt von der Spiellogik. Jedenfalls haben wir es hier offensichtlich mit einem Engine-Bug zu tun, der immer wieder in verschiedenen Visionaire-Versionen auftaucht, in manchen aber auch nicht. LUA-Tabellen werden nur dann nicht mit abgespeichert, wenn sie einen Index mit dem Namen "_temporary_" enthalten, was beim Sprengplan nicht der Fall ist.

Wer sich fragt, wie das in der Spielstanddatei aussieht, wenn man diese "vtp_savedata.xml#g#-01#00000#"-Ressource entschlüsselt, hier die relevante Stelle, in der man gut sieht, daß die Magneten in der Tat korrekt (wenn auch umständlich) gespeichert werden.
<ScriptVariable name="sprengplan" id="1411" order="1411" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="5" ScriptVariableKeyType="4" ScriptVariableValue="" ScriptVariableIsGlobalVar="T">
<ScriptVariableItems>
<Link id="1412" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
<Link id="1413" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
<Link id="1414" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
<Link id="1415" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
<Link id="1416" tableId="34" LinkAny="F" parentLink="T"/>
</ScriptVariableItems>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="1" id="1412" order="0" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="1" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="2" id="1413" order="1" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="0" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="3" id="1414" order="2" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="0" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="10" id="1415" order="3" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="3" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
<ScriptVariable name="19" id="1416" order="4" lastModified="-1" ScriptVariableValueType="3" ScriptVariableKeyType="3" ScriptVariableValue="2" ScriptVariableIsGlobalVar="F">
<ScriptVariableItems/>
</ScriptVariable>
Hier ist der Magnet links oben auf Feld "1" in der Ausgangsposition, und die Magneten 2 und 3 sind auf andere Felder umgesetzt worden. "sprengplan" ist keine boolsche Tabelle, weil man die Magneten nach Aussehen 1 bis 3 unterscheidet, was die Sache aber etwas komplizierter macht. Der Wert 0 bedeutet, daß kein Magnet auf dem Feld ist.
Der Bug liegt wohl darin, daß diese Tabelle nicht geladen wird, obwohl sie im Spielstand gespeichert wurde. Das tückische dabei ist, daß sich dieser Bug nicht bemerkbar macht, wenn vor dem Laden des Spielstands die Magneten bereits auf der selben Stelle standen. Mit dem Wissen kann man so einen betroffenen Spielstand tatsächlich auch ohne Patch retten, wenn man noch weiß, wo die Magneten beim Speichern positioniert waren, oder es durch wildes Rumprobieren rausfinden will. Wenn man in einem intakten Spiel die Magneten wieder an die selben Positionen setzt und dann den betroffenen Spielstand läd, funktioniert es wieder. Das Spiel behält offenbar die Tabelle in dem Zustand, wie sie zum Zeitpunkt des Ladens gerade zufällt im Speicher steht.

Mein Fix ist hier tatsächlich aufwändiger als notwendig. Es war eines der ersten Fixes, die ich gemacht habe, und da wusste ich noch nicht, wie störanfällig Visionaire reagiert, wenn man Spielstände aus früheren Versionen läd. Er entstand also in der Annahme, daß man damit bestehende Spielstände retten könnte. Es gibt eine gewisse Redundanz, da es für jedes Feld auch eine Visionaire-Variable nach dem Schema 1018_magnet_auf_xy gibt, wie man auch im Video sieht. Zunächst habe ich in dieser Schleife einen Zähler eingebaut und prüfe, ob beim Initialisieren auch tatsächlich genau 3 Magneten gezählt wurden. Wenn das wegen des Bugs nicht der Fall ist, lasse ich eine weitere Schleife laufen, welche die Tabelle "sprengplan" anhand der 1018_magnet_auf_xy-Variablen neu aufbaut, ohne die Magnetnummern zu vergleichen. Dadurch kommt es in meiner Version vor, daß die Magneten möglicherweise in einer anderen Reihenfolge platziert werden, aber dann auf jeden Fall an den richtigen Stellen stehen und auch aufnehmbar sind.

Nach dem ich aber mehrfach festgestellt hatte, daß Aufwärtskompatibilität bei Visionaire-Spielständen vergebene Mühen sind, bin ich bei den Tauben und beim Minenlabyrinth etwas anders vorgegangen. Dort habe ich ganz einfach direkt die Visionaire-Variablen in die LUA-Tabellendefinitionen eingetragen. So entfallen die Redundanzen und die Scripte können sich auf Variablen verlassen, die garantiert zuverlässig geladen werden.

Auf jeden Fall hilft mir das Wissen, daß man sich nicht auf vorhandene LUA-Tabellen verlassen kann, enorm bei meinen Fixes weiter.
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