« Letzter Beitrag von selloa amHeute um 00:15:57 »
Hey zusammen,
freut mich sehr, eure Nachrichten zu lesen und die Begeisterung fürs Projekt zu spüren! Die Idee mit den Musikzitaten im Radio finde ich super – bisher dachte ich, dass das Radio ein guter Ort für kleine NES-Eastereggs sein könnte. Je nach Kid kommt dann kurz Razors, Michaels oder Daves Riff aus dem Radio, mit ein bisschen Radiorauschen davor und danach.
Ich schätze, dass derzeit etwa 30 % des Spiels musikalisch mit Ideen abgedeckt sind, es gibt also noch viel Raum für kreative Beiträge. Bisher arbeite ich vor allem daran, Ideen und Stimmungen für Locations, Charaktere und Zwischensequenzen zu sammeln. Ich katalogisiere gerade auch die Spielsequenzen als Videos durch, damit es leichter wird, an konkreten Szenen zu arbeiten – für mich selbst und auch für alle, die Lust haben, Ideen beizusteuern - Am liebsten projektkompatibel als MIDI oder MuseScore-Datei, aber grundsätzlich sind alle Ideen willkommen – auch Textideen oder kurze Skizzen.
Konkret arbeite ich gerade an kurzen 20–30‑sekündigen Abschnitten für die erste Haus-Hintergrundmusik – freie, fast improvisierte Mini-Stücke, die wie Puzzlestücke aneinandergereiht werden. Sie können abstrakt sein oder kleine Motive zitieren, sollen aber vor allem die Stimmung des Hauses einfangen: Highschool-Teens im gruseligen Horrorhaus, Blut und Kettensägen an der Wand. Beispiele für den Sound kann ich bei Bedarf zeigen. Es ist mehr ... Fred's Lab aus Dott und weniger wie die Haupt-Hintergrundmusik aus Dott.
Es wäre spannend zu hören, wie ihr euch die Musik vorstellt, die man hört, wenn man das Haus das erste Mal betritt.
@1mal_volltanken: Freut mich besonders, von dir zu hören – vielleicht ergibt sich ja nach der langen Zeit mal wieder eine kleine Kollaboration.
@Titus: Falls noch nicht bekannt - Cronela's Mansion sieht aus wie ein MM Remake mit Musik und Grafik im 80er Stil
« Letzter Beitrag von Cmdr am 16. März 2026, 21:45:44 »
Ihr habt es ja geschrieben: Die Räume sind generell zu lang und alles ist mehr oder weniger auf eine Seite (und ein bisschen auf 2 Nebenseiten) platziert. Ich stell mir das so vor, als wäre ein eigentlich 3-Dimensionaler Raum aufgeklappt, so dass er eine spielbare Ebene ergibt. Wenn man die Positionen der Gegenstände und Türen in den Räumen etwas freier interpretiert, gelangt man schneller zu einer sinnvolleren Raumaufteilung.
Im Eingangsflur befindet sich die z.B. die Haustür aus meiner Sicht genau gegenüber der Treppe (also auf der nicht-sichtbaren Seite). Standuhr und Küchentür sind an der linken Wand, Wohnzimmertür an der rechten Wand. Die Fenster vom Wohnzimmer sind auf der falschen Wand platziert, die müssten eigentlich auf der anderen Seite sein (Richtung vor das Haus). Der Flur hinter der Sicherheitstür müsste von dieser aus gerade aus nach hinten gehen, die beiden Räume nach links und rechts abzweigen. Das Fotolabor befindet sich in einem Zwischengeschoss zwischen 1. und 2. Etage. Die Räume im 2. OG müssten auch ringsum dem Flur verteilt werden.
Das waren jetzt nur ein paar Beispiele. Wenn man die Positionen und Raumgrößen exakt so nimmt wie in den 2-dimensionalen Grafiken angegeben, kommt es allerdings überhaupt nicht hin.
Bernards Haus ist dagegen deutlich logischer aufgebaut. Bis auf Bernards und Britneys Zimmer, die eigentlich um 90° gedreht sein müssten, ist dieses erstaunlich akkurat. (In einem realen Haus hätte man vielleicht noch eine Tür zwischen Eingangsflur und Küche eingebaut. )
« Letzter Beitrag von LogicDeLuxe am 16. März 2026, 10:47:25 »
Neu in v2.2: - Seth Paul, der englische Sprecher für Zak hat freundlicherweise ein paar Zeilen neu eingesprochen. Eine davon fehlte komplett in der Version von 2015, und 2 Zeilen waren bisher synthetisch wegen notwendigen Textkorrekturen.
« Letzter Beitrag von LogicDeLuxe am 15. März 2026, 01:07:35 »
Builder 0.1 beta4: - Die Builder-Oberfläche hatte in v4.7beta6 einige visuelle Fehler, die jetzt behoben sind. - Ein Fehler im Builder verhinderte unter bestimmten Umständen, dass die grafische Oberfläche geladen wurde.
Deponia 4.7beta7:
Korrekturen aus der letzten Beta: - Es gibt nicht mehr jedes Mal einen Questlog-Erledigt-Hinweis, wenn man das Büro des Bürgermeisters ohne Doppelklick betritt.
Weitere Korrekturen des Originalspiels: - Die Schaltfäche "nächster Tipp" folgt jetzt dem Farbschema der anderen Buttons und ist keine bloße Kopie aus Chaos auf Deponia mehr.
Noch was, das bisher wegen Script-Fehlern fehlte:
Die Videos und Sprach-Dateien können aus der 4.7beta6 übernommen werden und müssen in dem Fall nicht neu gebaut werden.
« Letzter Beitrag von LogicDeLuxe am 08. März 2026, 13:42:43 »
Version 4.7beta6 ist da:
Korrekturen aus der letzten Beta: - Die Epic-Version der Complete Journey wird jetzt auch erkannt. - Wenn man ein neues Spiel gestartet hat, funktioniert jetzt der "Weiterspielen"-Button im Questlog wieder beim ersten Klick. - Arabisch wird jetzt, wie in der Steam-Version, durch die Flagge der Arabischen Liga repräsentiert. - Diverse Questlog-Optimierungen.
Weitere Korrekturen des Originalspiels: - Die Modell-Karte aus dem Spielstartmenü der Complete Journey Edition wird zur Questlog-Kapitelauswahl umfunktioniert und ersetzt dort das schnöde Blatt Papier. So bleibt dieses stilvolle Kunstwerk auch ohne Complete-Journey-Menü erhalten. - Der Button für die Kapitelübersicht wird jetzt ausgeblendet, während eine Nachfrage erscheint, bei der auch alle anderen Buttons ausgeblendet werden. - Kapitel lassen sich jetzt im Hauptmenü überspringen, was mit einer Sicherheitsabfrage bestätigt werden muss. Spielstände, in denen davon Gebrauch gemacht wurde, sind selbstverständlich nicht für das Droggelbecher-Achievement qualifiziert. Das Überspringen von Tutorial und der Minigames ist aber weiterhin erlaubt. - Die Nachfragetexte im Hauptmenü sind jetzt sauber auf dem Feld zentriert.
Noch was, das bisher wegen Script-Fehlern fehlte: - Es gibt alternativen Text, wenn man nochmal Meditieren lernt und den Horizont fixiert.
Habt ihr die Karte schonmal komplett unbestückt gesehen? Das geht jetzt. So sieht sie aus, solange man sich noch im Tutorial befindet:
« Letzter Beitrag von alphawolf300 am 01. März 2026, 23:38:01 »
Auf den Plänen wird halt nochmal deutlich, wie schlauchig die Räume sind, das passt so überhaupt nicht zu einer Villa Und schon allein die Tatsache, dass man durch die Küche laufen muss, um ins Esszimmer zu gelangen, find ich merkwürdig. Im Speiseraum hätten Iocker 50 Leute Platz. Wenn die alle durch die Küche latschen müssen, die ja auch nicht gerade gepflegt ist, kommt im Speisesaal kaum einer an. Wenn einer der Gäste zum Klo muss, geht es durch die Küche zurück in die Eingangshalle, die Treppe hoch, kurz den Türcode geknackt, einen Flur durchquert, noch eine Treppe hoch, hinter dem Fotolabor rechts die Stufen nehmen, die letzte Tür auf der linken Seite, um den Kraftraum zu durchlaufen ... und wer das geschafft hat, ohne, dass auf dem Weg ein Unglück geschieht, macht auch vor dem ekligen Bad nicht halt.
« Letzter Beitrag von Yalinter am 01. März 2026, 22:34:32 »
@AmigaMaster Danke vielmals. Klar. Es muss nicht alles logisch sein. Aber die Sache, dass das erste OG und das zweite OG perfekt zusammenpassen, das Haus damit die korrekte Anzahl von Stockwerken hätte und es eventuell auch eine Erklärung für die Wendeltreppe wäre, lässt mich nicht mehr los. Ich hab mich immer schon an diesem kleinen Flur beim Fotolabor gestört. .
@alphawolf300 Danke dir. Das stimmt. Durch die Aufmachung des Spiels ist es einfach blöd eine Tür auf der Südseite eines Screens zu platzieren. Es macht Sinn alle Türen und Gegenstände an den sichtbaren Wänden zu platzieren. Ich hab gesehen dass Rubacant das in seinem Projekt erwogen hat. In seinen Demo Videos konnten seine Charaktere dann auch die "Andere Seite des Raumes" betreten. Kann man jetzt drüber streiten ob das Sinn macht. Die Räume von Erdgeschoss passen eigentlich ganz komfortabel in einen logischen Grundriss. Aber dann gibt es halt solche Probleme mit Türen auf Seiten, wo man sie nicht haben möchte.
@1mal_volltanken Danke! Ja genau. Die Praxis würde sich mit dem Kunstzimmer schneiden. Ist echt viel los an dieser Stelle des Hauses
« Letzter Beitrag von alphawolf300 am 01. März 2026, 16:40:07 »
Auch ich finde die Zeichnungen und Gedanken super. Wie das Mansion tatsächlich aufgebaut ist, verstehen die Macher wahrscheinlich selbst nicht, da war aber denke ich auch nicht der Anspruch hinter. Man hat einfach Raum an Raum gesetzt, ohne Zu planen, ob das nun logisch ist, wie es auch bei Bernards Haus passiert ist. Da ich ohnehin keinen guten Orientierungssinn habe, fällt mir sowas gar nicht auf.
Man muss aber auch bedenken, wie schwierig es ist, ein Haus zu konstruieren, das man immer bloß im Querschnitt sieht. Eine Zimmerseite geht auf jeden Fall immer verloren (sofern man nicht die Seiten wechseln kann ) und dann fällt es zudem schwer, allen Kram, der nötig ist, unterzukriegen.
Wäre aber echt ne feine Sache, wenn man das Mansion auf diese Weise erweitern könnte: verborgene Räume, die z. B. wie der Raum hinter dem Kaminzimmer versteckt sind. Vielleicht haben die Edisons mehr Geheimnisse, als wir alle ahnen.