Bitte unterstützt uns und bestellt über diese Links bei Amazon oder HumbleBumble!
static int Verbs::AnyClickMove(int x, int y, CharacterDirection dir)
{
int result = Verbs.MovePlayer(x, y);
if (result) {
player.FaceDirection(dir, eBlock);
// Only add pause when WalkTo is NOT used
if (Verbs.UsedAction(eGA_WalkTo) == false) {
Wait(GetGameSpeed()/8);
}
}
return result;
}Zitat von: Cone Arex in 27. August 2026, 19:46:26Das Problem daran ist, dass die Verzögerung dann auch vor WalkTo ausgeführt wird. Deswegen wurde das nicht gemacht.
Zitat von: Cmdr in 27. August 2026, 07:56:25Die leichte Verzögerung vor jeder Aktion halte ich auch für sinnvoll. Allerdings ist die damalige Umsetzung, die Pause vor jeder Aktion redundant zu setzen aus entwicklungstechnischer Sicht katastrophal. Die Pause hätte lieber am Ende der any_click_move-Funktion hinzugefügt werden müssen. Dann muss sie a) nur ein einziges Mal implementiert und werden und b) ist sie wirklich vor jeder Aktion vorhanden - man kann sie nicht vergessen.Das Problem daran ist, dass die Verzögerung dann auch vor WalkTo ausgeführt wird. Deswegen wurde das nicht gemacht.
Zitat von: AmigaMaster in 15. August 2026, 22:12:15Weiß jemand, warum man die ganzen Wait() vor unzähligen Aktionen gemacht hat, auch bei den Dialogen? Die Verzögern doch nur minimal (125ms) die nächste Aktion und eigentlich braucht man sie die meiste Zeit doch nicht, außer man will bewusst eine Verzögerung haben. Oder hat das andere Hintergründe, weil dann etwas anderes nicht funktioniert hat?Die leichte Verzögerung vor jeder Aktion halte ich auch für sinnvoll. Allerdings ist die damalige Umsetzung, die Pause vor jeder Aktion redundant zu setzen aus entwicklungstechnischer Sicht katastrophal. Die Pause hätte lieber am Ende der any_click_move-Funktion hinzugefügt werden müssen. Dann muss sie a) nur ein einziges Mal implementiert und werden und b) ist sie wirklich vor jeder Aktion vorhanden - man kann sie nicht vergessen.
