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Allgemeine Diskussionen / Re: Was KI alles kann
« Letzter Beitrag von Titus am 19. April 2026, 16:46:09 »
Beeindruckend  ;D - aber auch unbeunruhigend :-\ !
Gerade die Variationen der Musik, ungefähr ab 50 und ab 120 Sekunden, machen etwas her.
Mir gefällt übrigens der Plottwist mit Razor und Eds Hamster...

Zum Beitrag vom 25.5.25.: Das ist nicht das einzige Mal, dass eine KI Edna bricht aus als MMM-Episode unterjubeln wollte...
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Allgemeine Diskussionen / Re: Was KI alles kann
« Letzter Beitrag von Bòógieman am 18. April 2026, 23:05:19 »
Nice. Da sind schon ein paar nette Interpretationen der Themes dabei  :o
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Allgemeine Diskussionen / Re: Was KI alles kann
« Letzter Beitrag von Yalinter am 18. April 2026, 19:34:27 »


Der Kanalbetreiber hat auch noch mehr MM Videos hochgeladen.
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DOTTiges / Re: Updated Dott-Villa Starterpack in 2026 [EFIGS]
« Letzter Beitrag von selloa am 18. April 2026, 11:46:25 »
Update
Neue Funktionen - Shortcuts

ANIMATIONEN:
  • STRG+C toggle für show/hide spielbaren Charakter
  • Pfeiltasten richten die Spielfigur aus (facing down, left, right, up)
  • STRG+Pfeiltasten sind Tankcontrols für die Spielfigur, mit der man an jede Position fahren kann
Das ist super, um die richtige Pose für Cutscenes schnell zu finden. Die Koordinaten kann man dann mit Strg+D oder mit dem HUD auslesen. Sehr, praktisch.
  • STRG+F toggle für schnell/normale Geschwindigkeit (40/80)
  • STRG++G für langsam (20)
  • STRG++H für sehr schnell (120)
Praktisch zum testen, ob Sachen nach längerem Laufen kaputt gehen, oder um Animationsframes zu debuggen, durch langsames abspielen.

AUDIO
  • STRG+M für Audio Mute
  • TAB Spielt ein random Musikfile ab, ist super wenn die Musik nicht passt, zum testen was besser passen könnte.

Das Schöne ist, dass alle diese Funktion in das Debug Flag von AGS eingebunden sind. Wenn man das Flag ausmacht, ist alles automatisch weg. Ist ein Codeblock der in die Debugflag von AGS gehört.




Ich habe mal eine erste noch ungeteste Version gemacht um die Debugfunktionen manuell in andere Projekte zu übertragen.
Codeblocks mitsamt deutscher Anleitung zum einfügen gibt es hier:
https://github.com/selloa/ags-forum-debug-pack

Man kann das DebugPack.asc und .ash als Module einbinden und einen Verweis im GlobalScript lassen, oder alles ins GlobalScript legen. Die Hotkeys lassen sich recht einfach umbelegen. Die Belegung ist ganz oben im Skript-Modul. Freu mich über tester und Rückmeldung
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Technik / Re: AGS-Tools - by selloa
« Letzter Beitrag von 1mal_volltanken am 15. April 2026, 23:19:54 »
Sieht doch wirklich cool und nützlich aus.

Tolle Arbeit!

Und danke für die Vorschau.

Das dürfte sicherlich manches erleichtern und komfortabler machen.

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*nicht rechtsklick sondern Strg+Click zum auswählen der Folie
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Na gerne.
Ich habe noch nichts mit den Charakteren gemacht, aber das kommt demnächst. Also sehr gerne her damit.

Von Alphawolf kam vor kurzem die unglaublich beeindruckende Voiceline-Sammlung für Fred... total krass. Hut ab für die jahrelange Arbeit!!

Ich habe in den letzten Wochen wegen der neuen Episode und für Notm gesammelt und organisiert...
-Alle Sprites von Indy4, Mi1, Mi2, Sam&Max & Dott
-Alle Dialoge aus den gleichen Spielen mit Browser ... so. cool.
-Ein Tool dass aus den Hintergründen von allen Games Tilesets machen kann. zB Alle Sam&Max Räume auf einem Raster

Das mit den Farbtönen ist im Griff. Der Extraktor kann damit umgehen. Ist bei Notm bei den Hintergründen auch.
Notm hat 10 Minuten gedauert ;) Das Paket ist am Ende 5MB groß...für Künstler die daran arbeiten sollen hoffentlich praktisch.

Vg
selloa
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Technik / Re: AGS-Tools // 3) Alle Räume in Layered-Aseprite Files konvertieren
« Letzter Beitrag von Bòógieman am 14. April 2026, 21:24:56 »
Cool Sache!  :o

Wenn du Wünsche entgegen nimmst: Ich habe vor Jahren für NotM einige hundert exportierte Charakter-Sprites überarbeitet. Die liegen jetzt seit 2022 als Files herum und Kruttan wartet seither darauf, dass es in AGS mal eine Massenimportfunktion dafür gibt. Das würde auch das Fixen der Sprites mit teilweise falschen Farbtönen erleichtern.  ;D  :-*
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Technik / AGS-Tools // 3) Alle Räume in Layered-Aseprite Files konvertieren
« Letzter Beitrag von selloa am 14. April 2026, 16:24:32 »
Hallo zusammen,

Ich habe einen einfachen und blitzschnellen Weg gefunden um alle Räume aus meinem Spiel in einem Schritt in funktionierende Aseprite Dateien mit Layern umzuwandeln. Das Tool hat noch keine eigene Nutzeroberfläche, aber funktioniert fantastisch. Ich konnte 30 Räume in unter einer Minute in perfekt funktionierende Aseprite Files umwandeln. Ich kann diese dann zB auf meinem iPad mit Stylus editieren und die Schichten separat bearbeiten. Toll!

Das Tool extrahiert zunächst Region Mask, Hotspot Mask, Walkable Mask, WalkBehind Mask und BackgroundImage für jeden Raum einzeln. Danach fügt es den Hintergrund und die Masken zu einer Datei zusammen. AGS ist dafür nicht nötig.

Es ist nun denkbar alle Hotspots, Walkbehinds, Walkable Areas, etc komplett im Grafikprogramm zu machen, um dann anschließend alles auf einmal ins Spiel zurückzuführen. Grundsätzlich ist das auch mit allen anderen Sprite-Typen möglich. Das automatische und systematische Rückführen hat für mich derzeit aber keine Priorität.

AGS versucht eine eierlegende Wollmilchsau zu sein, aber es fehlen leider viel zu viele Grundfunktionen innerhalb der einzelnen Module. Das frisst alles Zeit beim Erstellen von Spielen. Solche Tools sollen dabei helfen.

Sehr spannend finde ich und unglaublich praktisch bei größeren Projekten die es hier ja geben soll. Nächste Ideen könnten sein mehr Hilfsprogramme für Artists zu bauen um fokussierter an Musik, Animationen, Charaktären, etc zu arbeiten. Oder ein Tool, dass ein Starterpack nach Wunsch zusammenfügt, welche Räume, welche Charaktäre, etc und go.

Viele Grüße,
selloa
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Episoden / Re: Episode 11 - Ein haariger Ausflug (Talkie)
« Letzter Beitrag von Titus am 14. April 2026, 12:21:42 »
Stimmt, die Details hätte ich ausführen können.  (Der Post war ursprünglich auch länger.)

Vorallem Dave gibt zu vielen eher abwegigen Befehlen originelle Kommentare, die seinen Charakter definieren. In einer Liste der 10 oder 15 "wichtigsten" MMM-Episoden würde bei mir die 11 sicher auftauchen.
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