Autor Thema: Fragen zu Starterpacks  (Gelesen 13131 mal)

Tribble

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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #15 am: 16. Januar 2013, 21:44:12 »
Zu der Sache mit dem mitzunehmenden Objekt: Es gibt eine Funktion Export Background (frag mich nicht, so der sich in den 3er-Versionen nun versteckt). Damit kannst du ihn als Grafikdatei abspeicher, die du dann mit jedem Bildbearbeitungsprogramm veränder kannst, um ihn anschließend neu zu importieren.

Zu der sache mit dem nicht ausgeführten Skript: Es ist nur eine ganz dumme Idee, aber kann es sein dass du deine Befehle versehentlich in BeforeFadeIn eingetragen hast? In diesem Fall würde AGS deine Befehle zwar ausführen, aber noch bevor der Raum angezeigt wird, so dass der Spieler davon nichts mitbekommt.

Alternativ würde ich raten, dass du irgendwo eine Klammer falsch gesetzt hast.
« Letzte Änderung: 16. Januar 2013, 21:45:23 von Tribble »
Don't feed the Troll-Haus

Kiwa

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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #16 am: 16. Januar 2013, 23:24:02 »
Danke Tribble für die Idee mit dem Export Background. Das werde ich mal ausprobieren.

Im Moment wurmt mich aber das andere Problem noch mehr.

BeforeFadeIn habe ich nicht benutzt.

Ich werde das Senario hier mal mit Code hinschreiben:
(wie schon erwähnt ist das Mansion Starterpack 3.2.1 geladen und es läuft)
- ein neuer Raum wurde hinzugefügt durch ein import eines schon vorhandenen Raumes eines anderen Starterpack der Version 3.2.1, der  Raum hat die Nr. 44
- ein weiterer neuer Raum (eigentlich ist es kein Raum sondern nur die Grafik für den Splitscreen beim telefonieren) wurde erstellt, diesmal wurde eine Grafik importiert, der Raum hat die Nr. 45, es gibt hier keine walkeableAreas, Hotspots oder Objekte
- das Spiel startet in Raum 44, es passieren ein paar Sachen, daraufhin geht die Spielfigur in Raum Nr. 45 -> player.ChangeRoom(45, 87, 135);
- jetzt müsste folgender Code ausgeführt werden:

function room_AfterFadeIn()
{
  player.FaceDirection(eDirUp);
  player.Say("TEXT");
  cFred.Say("TEXT");
  player.ChangeRoom(6, 140, 140);
}
Aber rein GARNIX wird davon ausgeführt. Weder der Text gesprochen noch der Raum Nr. 6 betreten.
Auch wenn man EnterRoom nimmt "geht" die Figur nicht in Raum Nr.6

Anzumerken ist eben das bei Raum Nr.44 die room_FadeIn Methode aufgerufen wird obwohl es auch ein neuer Raum im Starterpack ist. Aber dieser ist als crm-Datei importiert worden. Ich vermute das das damit was zu tun hat oder?

Nochmal in Kurzform:
Neuer importierter Raum Nr.44 -> room_AfterFadeIn() wird ausgeführt
Neuer Raum Nr.45 (kein Import) -> room_AfterFadeIn() wird NICHT ausgeführt
« Letzte Änderung: 16. Januar 2013, 23:29:32 von Kiwa »
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mukk

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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #17 am: 16. Januar 2013, 23:50:34 »
Hast du sonst noch was im Raum-Script stehen? Zeig mal den Teil vom Script, der den Spieler in Raum 45 schickt.

Bin mir nich sicher ob das was ändert, aber mach mal da wo du den Spieler hinschickst ne walkable area hin.
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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #18 am: 17. Januar 2013, 01:35:47 »
Hast du sonst noch was im Raum-Script stehen? Zeig mal den Teil vom Script, der den Spieler in Raum 45 schickt.

Es gibt 3 Funktionen im Raum-Script(alle anderen welche die Hotspots und Objekte beschreiben habe ich rausgeschmissen, als die noch drin waren war der Fehler aber auch da):
- room_Load() - > da steht nur drin welche Musik gespielt wird
- room_AfterFadeIn() -> da sagt der Spieler etwas und geht etwas herum, dann wird mit player.ChangeRoom(45, 87, 135); der Spieler erfolgreich in Raum Nr 45 geschickt
- room_Leave() -> die ist komplett leer, wenn ich ohne die Funktion das Spiel spiele stürzt AGS ab wenn der Spieler den Raum verlässt (deshalb ist die auch drin, aber leer)

Bin mir nich sicher ob das was ändert, aber mach mal da wo du den Spieler hinschickst ne walkable area hin.

Hab ich versucht und bin gescheitert, man kann dann zwar rumlaufen aber sonst nix, eigentlich müsste die Spielfigur was sagen und dann mit player.changeRoom nach Raum Nr 6 gehen, mit player.EnterRoom hat es auch nicht geklappt
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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #19 am: 17. Januar 2013, 08:05:15 »
kann es sein, dass du die funktion AfterFadeIn einfach in das skript rein kopiert hast, aber das AfterFadeIn-event nicht mit der funktion verknüpft hast?
ist schon eine zeit lang her, dass ich AGS3 laufen hatte, aber wenn ich mich recht erinnere, findest du die events, wenn du den raum editierst (nicht das skript), dann gibt es im eigenschaftenfesnter ein symbol für die events (ein blitz)
hier muss für das gewünschte ereignis die funktion zugewiesen sein, sonst wird die nämlich nicht ausgeführt  ;)
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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #20 am: 17. Januar 2013, 11:44:57 »
Danke Boogieman, genau das ist es gewesen. Jetzt funktioniert es. Nochmal tausend Dank.

Nachtrag:
Mein altes Türenproblem ist jetzt auch gelöst:
Mein Fehler war das ich nur mit visible das Türobjekt (die offene Tür) sichtbar gemacht habe. So kam es aber zu Bugs weil die Tür im Spiel offen angezeigt wurde aber trozdem erst noch vom Spieler geöffnet werden musste damit man durchgehen konnte.
Richtig ist: Door[eDoorNumHaustuer].Open();

Danke an alle für eure Hilfe!

« Letzte Änderung: 17. Januar 2013, 13:22:31 von Kiwa »
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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #21 am: 20. Januar 2013, 02:28:47 »
Ich hab mitlerweile wieder neue Fragen (unter AGS 3.2.1):

1.
Folgende Situation:
Die Spielfigur ist in einem Raum und in einem anderen Raum macht eine andere Figur (ein NPC) etwas das als Cutscene zu sehen sein soll. Wie geht das genau?
Ich habe versucht das gleiche System anzuwenden wenn z.B. die Spielfigur TV schaut (im Mansion Starterpack) aber das hat nicht funktioniert.
Mittlerweile habe ich was zusammen geschustert das zwar einen ähnlichen Effekt hat aber dafür müsste die Spielfigur kurz unsichtbar werden und das schaffe ich auch nicht. Wer kann helfen, wer weiß rat?

2. Wie kann man während des Spiel die Schriftfarbe der Spielfigur ändern? Es geht darum eine Figur (NPC) zu hören obwohl die Spielfigur in einem andern Raum ist. Gibt es dafür einen eigenen Befehl? Ich dachte mir wenn die Spielfigur mit dem Rücken zum Spieler steht sieht dieser ja nicht das die Spielfigur redet (oder kann man die Munsbewegung deaktivieren?) und wenn dann die Schrieftfarbe sich ändert sieht es so aus als würde man die andere Figur hören. Ist nur eine Notlösung aber könnte klappen.

Hab schon viele Sachen ausprobiert aber nix hat geholfen. Aus anderen Hilfe-Threads bin ich auch nicht ausreichend schlau geworden.

Vielen Dank schonmal.
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ZAK

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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #22 am: 20. Januar 2013, 04:45:01 »
1. das machst du mit "cChar.SetAsPlayer();" und nach der cutscene dann wieder zurück zum player "cPlayer.SetAsPlayer();".
Char = den Char den du dafür haben möchtest
Player = der Char der dein Player ist.

2. ich mache das immer mit dem Char der das auch sprechen soll.
z.B. cSyd.Transparency = 100;
      cSyd.EnterRoom(8, 150, 125, eDirLeft);
      cSyd.Say("Blabla...");
      cSyd.ChangeRoom(7, 280, 135);
      cSyd.Transparency = 0;
Ich bin mal kurz weg, mich suchen. Wenn ich zurück komme bevor ich wieder da bin, sagt mir bitte das ich warten soll!

Bòógieman

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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #23 am: 20. Januar 2013, 11:13:28 »
mit SayAt kann man die chars sprechen lassen, ohne dass sie wirklich da sind
da kann man auch die position des textes angeben.
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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #24 am: 20. Januar 2013, 15:54:36 »
@ZAK
Das mit dem SetAsPlayer hat nun funktioniert. Ich hatte auch schon damit experimentiert aber immer noch irgendwie einen Dreher drin gehabt so das das Spiel nicht lief. Liegt vielleicht auch daran das mein Code mitlerweile so aussieht als wäre jemand mit der Kettensäge durchgerannt  ;D
Uff, muss mal dringend aufräumen in den Scripts...

@Boogieman
Dein Tipp war mal wieder genau das wonach ich suchte. Kaum weiß man wie es geht und schon funktioniert's.

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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #25 am: 24. Januar 2013, 21:57:02 »
Hallo zusammen,

ich brauche mal wieder einen guten Tipp. Diesmal geht es um die Zeiteinstellung wie lange die Schrift stehen bleibt wenn jemand was sagt. Wo kann man das ändern?

Es geht darum einzelne Wörter die ein Character sagt länger stehen zu lassen so das der Spieler mehr Zeit hat diese zu lesen. Welchen Befehl gibt es dafür?

Wait zu benutzen funktioniert nicht da das gesprochene Wort dadurch nicht länger zu sehen ist, sondern erst nach dem Sprechen gewartet wird.

Danke für Hilfe.
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Bissiger Witzbold

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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #26 am: 25. Januar 2013, 19:10:12 »
Um einen kurzen Kommentar wie "Ja." etwas länger anzuzeigen reicht es meist schon ein paar zusätzliche Leerzeichen einzufügen (vorn und hinten, damit der Text weiterhin zenstriert über der Person steht).

Kiwa

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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #27 am: 25. Januar 2013, 19:20:16 »
@ Bissiger Witzbold

Danke für den Tipp. Es handelt sich in meinem Fall zwar um ein sehr langes Wort aber ich versuche es trozdem mit deinem Tipp. Zum Schluß der Entwicklung geht das Spiel ja sowieso durch den Beta Test und was dort dann gesagt wird ist relevant, also ob das lang genug dort steht oder nicht.
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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #28 am: 25. Januar 2013, 19:38:44 »
Bin gerade noch an einer anderen Sache am verzweifeln.

Die Spielfigur bearbeitet im Spiel ein Objekt das im Fordergrund steht, also vor der Spielfigur. Dieses Objekt ist in AGS ein Hotspot. Nun soll nachdem das Objekt bzw. der Hotspot bearbeitet wurde etwas anderes dort stehen. Also nahm ich eine Bilddatei und habe diese wie sonst auch dort plaziert(in AGS als Object), doch das Objekt wird einfach nicht angezeigt obwohl ich den Hotspot .Enabled = false und das Objekt .Visible = true gesetzt habe. Der Hotspot verdeckt IMMER das Objekt. Sonst funktioniert das so immer, nur diesmal nicht und nur diesmal (soweit ich weiß) steht das Objekt im Fordergrund und im Walkeable Area Bereich.

Kann das was damit zu tun haben? Muss man jetzt anders vorgehen?

Danke.
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ZAK

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Re: Fragen zu Starterpacks
« Antwort #29 am: 25. Januar 2013, 20:14:46 »
veränder mal die baseline des objekts....
Ich bin mal kurz weg, mich suchen. Wenn ich zurück komme bevor ich wieder da bin, sagt mir bitte das ich warten soll!