Autor Thema: Date of the Tentacle (Released)  (Gelesen 27741 mal)

fuegerstef_2

  • kleiner Tentakelsaugknopf
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Date of the Tentacle (Released)
« am: 02. März 2017, 10:39:11 »
Einige werden sich vielleicht noch erinnern, dass ich vor einigen Jahren mal eine Episode mit dem Namen Date of the Tentacle geplant hatte, aus der dann nichts wurde.

Nun wird aus dem Spielchen doch etwas.

Es ist allerdings keine MMM-Episode mehr, da das Spiel nicht dem offiziellen MMM-Kanon entspricht. Es ist zwar davon inspiriert und daran angeleht (es spielt zum Großteil in Bernards Haus) widerspricht aber vielleicht (ich kenne nur ein oder zwei Episoden) einigen etablierten Handlungssträngen der MMM-Episoden:


Die Geschichte dahinter ist folgende:
Ich habe mir eine eigene Adventure-Engine geschrieben und brauchte ein kleines Spiel, durch das ich die Engine mit Inhalt füllen kann. Die Engine ist eigentlich für komplett eigene Adventures geschrieben. Sie ist in dieser Version zwar stark an das klassische SCUMM-Interface angeleht (auch wenn ich die ANzahl der Befehle reduziert habe), unterstützt aber auch Touch-Bedienung und Kontextsensitive-Befehlsauswahl und läuft auch auf Android, iOS, etc ... (ich weiß, das tut AGS auch).
Die Engine ist nicht als Ersatz für AGS gedacht und wird auch leider nicht veröffentlicht, weil ich sie dafür für die Öffentlichkeit umschreiben müsste.

Hier die Unterschiede zu einer normalen MMM-Episode, die in AGS geschrieben wurde:
- 16:9 statt 4:3 Bildschirmauflösung
- Die Skalierung ist dreifach vergrößert. Das Spiel läuft also in 960*540 Pixel (kann aber natürlich auf Vollbild gestellt werden).
- Derzeit nur in Englisch (Spätere Versionen der Engine werden Sprachumstellung unterstützen).
- Keine Dialogauswahl (Da ich persönlich verzweigte Dialoge nicht so mag, kommen die auch erst in einer späteren Version der Engine).

Ansonsten unterstützt die Engine alles, was man aus AGS kennt.

Die Story ist einfach erzählt: Bernard baut eine Tentakelfrau für Grün.

Das Spiel wird Anfang April veröffentlich. Da ich gestern eine erste Testversion an die Beta-Tester rausgeschickt habe, mache ich heute mal einen Tag Pause und kündige das Spiel hier schon einmal an. Der Download-Link wird dann natürlich hier veröffentlicht.






Es ist fertig:
Über Feedback, Anregungen und Kritik (zu Spiel und Engine) würde ich mich freuen:

http://www.fuegerstef.com/files/Tentacle_Setup_English.exe

oder:

http://gamejolt.com/games/date_of_the_tentacle/243114

Ich habe ein kurzes (und optionales) Tutorial eingebaut. Es diente zuerst als Test für die Engine-Funktionen ist aber ein kleiner Prolog geworden. Ich empfehle einfach, das Tutorial auch zu spielen.

Ich habe die Anzahl der Aktionen im Spiel bisher nicht gezählt, schätze es aber als vergleichbar mit einer mittellangen Episode aus MMM ein.

Falls in diesem THread auch über die Lösungen diskutiert wird, wäre es für andere SPieler natürlich ohne Spoiler am besten. :)

Viel Spaß beim Spielen und Knobeln. :)
« Letzte Änderung: 24. März 2017, 19:01:09 von fuegerstef_2 »

Kinkilla

  • volljähriger Tentakel
  • *****
  • Beiträge: 845
  • Geschlecht: Männlich
  • Nicht zu verwechseln mit einem Chinchilla!
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #1 am: 02. März 2017, 15:09:28 »
Hi fuegerstef_2
Das ganze sieht schon mal sehr toll aus. Und bin sehr gespannt aus das Spiel.
Allerdings sehe ich jetzt kein Grund wieso es keine MMM Episode sein kann.
Denn in Maniac Mansion Begins gab es auch einige Widersprüche und sie wurde auch als Episode veröffentlich
Und Engine oder GUI ist auch völlig Irrelevant. Mal was komplett anderes zu sehen ist nähmlich auch Spannend  8)

fuegerstef_2

  • kleiner Tentakelsaugknopf
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #2 am: 02. März 2017, 18:27:24 »
Hi fuegerstef_2
Das ganze sieht schon mal sehr toll aus. Und bin sehr gespannt aus das Spiel.
Allerdings sehe ich jetzt kein Grund wieso es keine MMM Episode sein kann.
Denn in Maniac Mansion Begins gab es auch einige Widersprüche und sie wurde auch als Episode veröffentlich
Und Engine oder GUI ist auch völlig Irrelevant. Mal was komplett anderes zu sehen ist nähmlich auch Spannend  8)

Danke für das Kompliment. Allerdings spielt ja ein Großteil in Bernards Haus. Dort werden die meisten Grafiken genauso aussehen wie bisher.

Im Interface ersetzt der Use-Button eigentlich nur andere FUnktionen zum herumfummeln wie "Öffnen, Schließen, etc ....". DIe Gegenstände scrollen jetzt horizontal, weil die ENgine ja auch auf Touch-Geräte portiert wird und ich das Interface unterschiedlich breit machen möchte (mehr Gegenstand-SPalten bei breiterem Screenverhältnis).

Neu gestaltet im Haus ist nur der Keller (Screenshot folgt die Tage). Britneys Kopf ist etwas umgestaltet (sehr subtil; mir gefiel die alte Kopfform nicht so).
Ganz neue Locations außerhalb von Bernards Haus gibt es nur zwei. Dazu zwei bekannte Locations aus dem original MM und eine bekannte Location aus MM die ganz leicht abgewandelt wurde.

Es gibt eigentlich keine neuen Charaktere (ausser die Tentakelfrau, die man baut).

Ich rechne mit einer Spieldauer von circa 2 Stunden (anderthalb, wenn man Bernards Haus gut kennt). Intro- und Outro-Dialoge nehmen nämlich schon zusammen 20 Minuten ein, wenn man keinen der Sätze bei standard Textgeschwindigkeit wegklickt.

EDIT:
Der neue Keller wird im Stil von Bernards Haus gehalten sein (keine Farbverläufe und kein Pixel-Dithering. Oben im Bild ist eine Location, die nahe des alten Maniac Mansion ist, weshalb der Grafikstil etwas näher am alten MM-Stil ist)
« Letzte Änderung: 02. März 2017, 18:34:32 von fuegerstef_2 »

Bissiger Witzbold

  • volljähriger Tentakel
  • *****
  • Beiträge: 552
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #3 am: 02. März 2017, 18:37:25 »
Intro- und Outro-Dialoge nehmen nämlich schon zusammen 20 Minuten ein, wenn man keinen der Sätze bei standard Textgeschwindigkeit wegklickt.
Aber wer spielt denn wirklich so langsam?

fuegerstef_2

  • kleiner Tentakelsaugknopf
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #4 am: 02. März 2017, 19:05:43 »
Intro- und Outro-Dialoge nehmen nämlich schon zusammen 20 Minuten ein, wenn man keinen der Sätze bei standard Textgeschwindigkeit wegklickt.
Aber wer spielt denn wirklich so langsam?

Niemand. Aber anderthalb Stunden rechne ich schon, für das Spiel.

Elvis

  • kleiner Tentakel
  • ***
  • Beiträge: 112
    • Profil anzeigen
    • Brainless Games
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #5 am: 03. März 2017, 07:57:05 »
Vorfreude!

Cone Arex

  • Moderator
  • alter Tentakel
  • *****
  • Beiträge: 2242
  • Geschlecht: Männlich
  • Skandal-Entwickler und Idiot
    • Profil anzeigen
    • Conequest
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #6 am: 03. März 2017, 08:21:07 »
Nach sovielen Jahren kommt das Spiel doch noch und nach mit eigener Engine?
Wow, einfach nur wow.

Zitat
- 16:9 statt 4:3 Bildschirmauflösung
[..]
Allerdings spielt ja ein Großteil in Bernards Haus. Dort werden die meisten Grafiken genauso aussehen wie bisher.
Was hast du dann mit den Hintergründen gemacht, die zu kurz für Breitbild sind?
Klinikaufenthalt



Folge mir auf Twitter

fuegerstef_2

  • kleiner Tentakelsaugknopf
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #7 am: 03. März 2017, 08:30:09 »
Was hast du dann mit den Hintergründen gemacht, die zu kurz für Breitbild sind?

Eigentlich garnichts. :)

Wenn Du auf dem Screenshot genau hinsiehst, ist das Interface  weniger hoch, als das aus den Starterpacks (außerdem habe ich den oberen, schwarzen Rand über den Hintergründen entfernt).

Derzeit ist es so:
Höhe des Hintergrunds ist 128 Pixel (genauso groß wie der farbig gemalte bereich in den MMM-Resourcen)
Höhe des Interfaces (inkluse der Statuszeile): 52 Pixel

128 + 52 = 180

320:180 = 16:9 statt 320 * 240 wir im AGS-Starterpack.

EDIT 3:
Ach so ... Du meinst Screens wie die ABstellkammer? Die haben nach wie vor  rechts und links einen schwarzen Bereich, in den man nicht gehen kann.

EDIT:
Nochmal was anderes:
Alle neuen Resourcen stelle ich der Community natürlich komplett frei zur Verfügung, wenn das Spiel fertig ist. Das wird in einer ZIP-Datei passieren (damit nichts aus dem SPiel gespoiler wird).

EDIT 2:
Ich möchte das Spiel nun doch schon zwei oder drei Tage vor dem 30. März fertig haben. Habe gestern erst gelesen, dass Thimbleweed Park am 30.3. rauskommt (war so beschäftigt mit diesem Spiel). Es soll dann ein wenig die Wartezeit auf Thimbleweed verkürzen.
« Letzte Änderung: 03. März 2017, 08:46:37 von fuegerstef_2 »

Cone Arex

  • Moderator
  • alter Tentakel
  • *****
  • Beiträge: 2242
  • Geschlecht: Männlich
  • Skandal-Entwickler und Idiot
    • Profil anzeigen
    • Conequest
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #8 am: 03. März 2017, 08:52:17 »
Oh, hehe. Denkfehler meinerseits. Ich dachte irgendwie, die Auflösung wäre breiter als bei MMM. Aber klar, bei reduzierter Länge hat man auch Breitbild.
Klinikaufenthalt



Folge mir auf Twitter

fireorange

  • Ehrwürdiger Tentakel
  • ********
  • Beiträge: 3954
  • Geschlecht: Weiblich
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #9 am: 03. März 2017, 09:25:44 »
Es ist allerdings keine MMM-Episode mehr, da das Spiel nicht dem offiziellen MMM-Kanon entspricht. Es ist zwar davon inspiriert und daran angeleht (es spielt zum Großteil in Bernards Haus) widerspricht aber vielleicht (ich kenne nur ein oder zwei Episoden) einigen etablierten Handlungssträngen der MMM-Episoden:

Wofür haben wir Specials?

Kannst du mir mal auf die Sprünge helfen? An welchem Spiel hast du dich orientiert, als du dieses Interface entworfen hast? Ich dachte zunächst an Mutation of J.B., aber das kommt nicht ganz hin.

Cmdr

  • volljähriger Tentakel
  • *****
  • Beiträge: 671
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #10 am: 03. März 2017, 09:45:07 »
Ich finde das hört sich alles großartig an!
Und großen Respekt dafür, dass du dafür sogar deine eigene Engine geschrieben hast.  ;)

Es ist allerdings keine MMM-Episode mehr, da das Spiel nicht dem offiziellen MMM-Kanon entspricht. Es ist zwar davon inspiriert und daran angeleht (es spielt zum Großteil in Bernards Haus) widerspricht aber vielleicht (ich kenne nur ein oder zwei Episoden) einigen etablierten Handlungssträngen der MMM-Episoden:

Ich sehe anhand deiner Beschreibung eigentlich keinen Grund, warum es keine MMM-Episode werden sollte. Einzige zusätzliche Vorraussetzung: Es sollte eine deutsche Übersetzung geben.

Und keine Sorge: So etwas wie einen etablierten Handlungsstrang, der sich durch alle Episode durchzieht, gibt es gar nicht. Du brauchst auch nicht alle Episoden zu kennen, um selbst welche zu machen (ich selbst kenne z.B. auch nur so ca. 30% der eigentlichen Episoden). Eigentlich ist es auch bei den bestehenden Episoden so, dass jeder Entwickler ein klein wenig seine eigene Geschichte erzählt ohne großartig auf andere Episoden zu achten (Nachfolge-Episoden und Anspielungen auf andere außen vor gelassen). Wichtig ist eigentlich nur, dass du die goldenen Regeln beachtest und die Charaktere so gestaltest, dass sie auf die Beschreibung auf der Hauptseite passen (z.B. Bernard sollte wie ein Streber rüber kommen, Dave wie eine Sportskanone und Britney wie eine notgeile Tussi  (obwohl notgeil wohl noch mehr auf Edna passt  ;D)).

« Letzte Änderung: 03. März 2017, 09:45:23 von Cmdr »

fuegerstef_2

  • kleiner Tentakelsaugknopf
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #11 am: 03. März 2017, 10:21:54 »
Bevor jetzt Leute denken, dass ich von Grund auf eine eigene Engine nur in Notepad geschrieben habe und das dann kompiliert habe:

Ich habe so etwas gemacht, wie es z.B. der "Adventure Creator" für Unity 3D ist, oder die Thimbleweed Park-Macher ebenfalls für Unity 3D eine eigene Adventure-Engine geschrieben haben (meine ist natürlich weniger aufwändig). Das sind halt Adventure Engines für bestehende Entwicklungsumgebungen. Und das habe ich für das Game Maker Studio gemacht. Dafür habe ich mich entschieden, weil ich es für 2D geeigneter halte als Unity (und ich will ja nur 2D machen) und (zumindestens ich) damit schneller ein fertiges SPiel hinbekomme. Und es ist für alle Platformen verfügbar und kompiliert inzwischen den COde (statt ihn wie früher als Byte-Code zu interpretieren), wodurch es richtig fix ist.

Die Engine beinhaltet:
- Character-Management (Position, Outfit, Gegenstände etc ...)
- Eine eigene Wegfindungsroutine
- Ein eigenes "Variablensystem", das mir viiieeeel Arbeit abnimmt.
- Eine eigene Skriptsprache (Darum gibt es so ausgiebige Zwischensequenzen ... ist so einfach damit) :)
- Adventure-übliche Klassen (Türen, PickUp-Objekte*, etc ...)
Und die üblichen Kleinigkeiten (Raum-Management, Sound- und Musikmanagement, etc ...)

Eigentlich sollte man keinen großen Unterschied zu einem AGS-Spiel erkennen. Der einzige kleine Nachteil ist, dass der klassische Cursor (den man optional gegenüber dem normalen Windows-Systemcursor auswählen kann) nur mit 30 FPS läuft. Hat die Betatester aber nicht gestört. Dafür erscheint mir in meiner Engine der Screenaufbau und das Scrolling etwas suaberer. Alles hat halt Vor- und Nachteile.
Das Speichersystem ist etwas anders, als aus Lucasarts-Spielen gewohnt. Man hat hier einfach drei Save-Slots (mit kleinem Screenshot). Auf den Slot klicken und fertig (keine Nameswahl für die Spielstände möglich ... dafür ja der Screenshot). Das reicht und ist halt für spätere Touch-Spiele besser.






Wenn Euch das Spiel gefällt**, ich die Engine so modifiziert habe, dass sie unterschiedliche Sprachen unterstützt (oder ich einfach das Spiel so ins Deutsche übersetze), kann die Version dann natürlich gerne eine MMM-Episode werden.



*) Mal als Beispiel an diesem PickUp-Objekt: Ich muss einfach das Objekt in den Raum legen und ihm nur sagen, welches Inventory-Objekt dazugehört. Das wars. Das Aufsammeln und dass es dann nicht mehr im Raum ist, wenn man wiederkommt geht, alles automatisch. Ist wahrscheinlich in AGS auch so ... aber das kenne ich ja nicht.

**) Achtung ... Es gibt zwar keine Nacktheit, aber das Spiel ist voll von Anspielungen.

« Letzte Änderung: 03. März 2017, 10:40:25 von fuegerstef_2 »

Cmdr

  • volljähriger Tentakel
  • *****
  • Beiträge: 671
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #12 am: 03. März 2017, 10:42:51 »
Bevor jetzt Leute denken, dass ich von Grund auf eine eigene Engine nur in Notepad geschrieben habe und das dann kompiliert habe:

Ich habe so etwas gemacht, wie es z.B. der "Adventure Creator" für Unity 3D ist, oder die Thimbleweed Park-Macher ebenfalls für Unity 3D eine eigene Adventure-Engine geschrieben haben (meine ist natürlich weniger aufwändig). Das sind halt Adventure Engines für bestehende Entwicklungsumgebungen. Und das habe ich für das Game Maker Studio gemacht. Dafür habe ich mich entschieden, weil ich es für 2D geeigneter halte als Unity (und ich will ja nur 2D machen) und (zumindestens ich) damit schneller ein fertiges SPiel hinbekomme. Und es ist für alle Platformen verfügbar und kompiliert inzwischen den COde (statt ihn wie früher als Byte-Code zu interpretieren), wodurch es richtig fix ist.

Die Engine beinhaltet:
- Character-Management (Position, Outfit, Gegenstände etc ...)
- Eine eigene Wegfindungsroutine
- Ein eigenes "Variablensystem", das mir viiieeeel Arbeit abnimmt.
- Eine eigene Skriptsprache (Darum gibt es so ausgiebige Zwischensequenzen ... ist so einfach damit) :)
- Adventure-übliche Klassen (Türen, PickUp-Objekte*, etc ...)
Und die üblichen Kleinigkeiten (Raum-Management, Sound- und Musikmanagement, etc ...)

Da steckt dann aber trotzdem ziemlich viel Arbeit drin. Saubere Leistung :).

kann die Version dann natürlich gerne eine MMM-Episode werden.
Das wäre klasse!  ;D
*) Mal als Beispiel an diesem PickUp-Objekt: Ich muss einfach das Objekt in den Raum legen und ihm nur sagen, welches Inventory-Objekt dazugehört. Das wars. Das Aufsammeln und dass es dann nicht mehr im Raum ist, wenn man wiederkommt geht, alles automatisch. Ist wahrscheinlich in AGS auch so ... aber das kenne ich ja nicht.
Sehr gute Idee! In AGS ist das leider nicht so. Dort muss man das betreffende Objekt unsichtbar schalten und das entsprechende Inventoryitem explizit angeben.
Ich habe mir immer eine extra Funktion gebaut um diesen Vorgang zu vereinheitlichen.
**) Achtung ... Es gibt zwar keine Nacktheit, aber das Spiel ist voll von Anspielungen.
Find ich super  ;D
« Letzte Änderung: 03. März 2017, 10:43:28 von Cmdr »

fuegerstef_2

  • kleiner Tentakelsaugknopf
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #13 am: 03. März 2017, 10:56:33 »
Da steckt dann aber trotzdem ziemlich viel Arbeit drin. Saubere Leistung :).

Vielen Dank.

Drüber nachgedacht und im Kopf die Programmierung zurecht gelegt habe ich mir schon länger. Nicht ganz ohne Stolz sage ich aber, dass die erste schriftliche Notiz dazu und der erste Tastaturanschlag sowohl zur Engine als auch zum Spiel am 4. Januar 2017 war.

EDITH:
AcH ja ... in den Credits steht das jetzt so, weil für die einzelnen Resourcen, die ich runtergeladen habe, die Urheber nicht dabei standen:

Most graphics, sounds and songs
were made by the creators of
Maniac Mansion
or the community of
Maniac Mansion-Mania.

www.maniac-mansion-mania.com


Ich hoffe, dass das ausreicht. Ansonsten Bescheid sagen.

« Letzte Änderung: 03. März 2017, 11:07:14 von fuegerstef_2 »

Rocco

  • Administrator
  • alter Tentakel
  • *****
  • Beiträge: 2299
  • Geschlecht: Männlich
    • Profil anzeigen
    • Maniac Mansion Mania
    • E-Mail
Re: Date of the Tentacle (Erscheint im April 2017)
« Antwort #14 am: 03. März 2017, 11:42:13 »
Ich habe so etwas gemacht, wie es z.B. der "Adventure Creator" für Unity 3D ist, oder die Thimbleweed Park-Macher ebenfalls für Unity 3D eine eigene Adventure-Engine geschrieben haben (meine ist natürlich weniger aufwändig).

Wenn Euch das Spiel gefällt**, ich die Engine so modifiziert habe, dass sie unterschiedliche Sprachen unterstützt (oder ich einfach das Spiel so ins Deutsche übersetze), kann die Version dann natürlich gerne eine MMM-Episode werden.
Hallo fuegerstef_2,
Tolle Sache ich seh auch keinen Grund was gegen eine MMM-Episode spricht, eher im Gegenteil.  :D
Echt Timbleweed setzt auf Unity auf? Bist du sicher, hast du dafür eine Quelle?
Hab davon noch kein Wort gehört, sondern immer nur das Ron Gilbert eine komplett eigene Engine dafür programmiert hat.

Dein Game basiert also auf dem Game Maker Studio, würdest du dafür vielleicht auch die Sourcefiles veröffentlichen wollen, quasi als Starterpack für GameMaker Studio?
Jedenfalls voll coole Sache Gratulation!
Freu mich schon aufs anspielen.  ;D