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[KONZEPT] Sandy Pantz und die Zombiehöhle

(1/1)

Cone Arex:
Aus der beliebten Kategorie "Spiele, die ich mal angefangen habe aber dann liegen geblieben sind".

Plot: Sandy und Dave verbringen einen romantischen Tag am Strand, als plötzlich Zombies über die Strandbesucher herfallen und Dave in eine nahe gelegene Höhle verschleppen. Nun muss sich Sandy aufmachen, ihren Freund aus den Fängen der Untoten zu befreien.

Das Spiel war als weitere Mini-Episode konzipiert und als Entwicklungszeit war eine Woche veranschlagt.  ::) Beim Rätseldesign wollte ich den Fokus weniger auf Komplexität, als auf Erforschung und Ressourcen-Management legen. Die Höhle, die man erkundet ist stockdunkel und man besitzt eine begrenzte Anzahl an etwas, was ich intern als "Light Items" bezeichne. Gegenstände, welche die Höhle aufhellen. Die Gegenstände waren wie gesagt begrenzt und es sollte die Möglichkeit zu verlieren, wenn man sie alle aufgebraucht hat. Das hätte dann zu einem der drei "Bad Ends" geführt.
Nette Idee. Eigentlich. Hat sich nur leider in der Praxis nicht nur als nicht spaßig, sondern schlicht als nervig herausgestellt wenn dauernd das Licht ausgeht.
Momentan denke ich darüber nach, das Rätseldesign umzubauen und das "Aufhellen" im Gameplay zu beschränken. Keine Ahnung, ob ich das wirklich umsetze.

Screenshots






Video

Titus:

Sehr interessant und ein wenig erhellend ;) zu dem in Screenshot Mania geschriebenen!

Die Grundidee des Rätseldesigns klingt vielversprechend und nach einer schönen Abwechslung.
Ressourcenmanagement und die Möglichkeit des Scheiterns sind ja schon früher in MM74 umgesetzt worden. Mir persönlich würde es wohl zusagen, dass noch einmal in MMM zu finden.

Wären alle aufzufindenden und zusammenzubastelnden Lichtquellen gleichwertig oder von unterschiedlicher Helligkeit und Haltbarkeit gewesen? Hätte es helle Räume (kleines Loch in der Höhlendecke o.ä.) - umgeben von Dunkelheit - gegeben, in die man sich zurückziehen kann um dort eine Lichtquelle zu schonen, während man mit dortigen Ressourcen die nächste basteln kann?
In dem Video gehen meines Erachtens die Lichtquellen viel zu schnell aus. Die Spieler sollten vielleicht auch bald halbwegs einschätzen können wie weit Sandy sich zu bewegen und mit den Lichtquellen hauszuhalten hat.

Das Ganze ist natürlich schwierig in gut spielbarer Form umzusetzen; vielleicht aber etwas abgewandelt für ein anderes Werk?

Ich begrüße es auf jeden Fall, wenn diese Episode noch in veränderter Form fertiggestellt wird.

Cone Arex:

--- Zitat ---Wären alle aufzufindenden und zusammenzubastelnden Lichtquellen gleichwertig oder von unterschiedlicher Helligkeit und Haltbarkeit gewesen?
--- Ende Zitat ---
Die Helligkeit wäre bei allen Gegenständen gleich gewesen, die Haltbarkeit unterschiedlich.


--- Zitat ---Hätte es helle Räume (kleines Loch in der Höhlendecke o.ä.) - umgeben von Dunkelheit - gegeben, in die man sich zurückziehen kann um dort eine Lichtquelle zu schonen, während man mit dortigen Ressourcen die nächste basteln kann?
--- Ende Zitat ---
Interessante Idee. Daran habe ich tatsächlich nicht gedacht.


--- Zitat ---In dem Video gehen meines Erachtens die Lichtquellen viel zu schnell aus.
--- Ende Zitat ---
Das ist Absicht. Ich wollte testen, ob etwa das Kombinieren der Gegenstände richtig funktioniert. Längere Zeiten hätte da nur gestört. Im fertigen Spiel wäre das natürlich länger.

Kiwa:
Die Epi kann durchaus was werden, nur leider hast du schon viel zu viele Screenshots und ein Gameplay davon gezeigt  :-X


--- Zitat ---Die Gegenstände waren wie gesagt begrenzt und es sollte die Möglichkeit zu verlieren, wenn man sie alle aufgebraucht hat. Das hätte dann zu einem der drei "Bad Ends" geführt.
Nette Idee. Eigentlich. Hat sich nur leider in der Praxis nicht nur als nicht spaßig, sondern schlicht als nervig herausgestellt wenn dauernd das Licht ausgeht.
Momentan denke ich darüber nach, das Rätseldesign umzubauen und das "Aufhellen" im Gameplay zu beschränken. Keine Ahnung, ob ich das wirklich umsetze.
--- Ende Zitat ---

Wenn du die Epi ausßerhalb der regulären Epis veröffentlichst dann kannst du quasi machen was du willst und sogar Sackgassen einbauen. Solltest du das tun dann bitte so das der Spieler auch weiß das er sich in einer solchen befindet. Es ist extrem nervig nach einer Lösung zu suchen die es nicht gibt  :o

Wenn du die Epi als reguläre Epi rausbringst (was ich befürworten würde weil dann auch von einer nennenswerten Handlung, Story und Komplexität ausgegangen werden kann) dann sind Sackgassen natürlich tabu was nicht heißen soll das du ein Rätsel wie beschrieben (eine Ressource hält nur begrenzt) nicht auch einbauen kannst. Es muss nur so sein das es kein "Dead End" gibt.

Wie auch immer, bin gespannt was draus wird - und bitte veröffentliche NICHT SCHON ALLES VORHER. :-X :-X :-X

Cone Arex:

--- Zitat ---Solltest du das tun dann bitte so das der Spieler auch weiß das er sich in einer solchen befindet. Es ist extrem nervig nach einer Lösung zu suchen die es nicht gibt
--- Ende Zitat ---
Das wäre nicht der Fall gewesen. Wenn alle Light Items aufgebraucht waren, hätte es eine Sequenz gegeben die deutlich klar macht, dass das Spiel verloren ist plus eine Aufforderung, neuzustarten.


--- Zitat ---und bitte veröffentliche NICHT SCHON ALLES VORHER. :-X :-X :-X

--- Ende Zitat ---
Naja, ich habe es ja erst gezeigt, nachdem ich bereits beschlossen hatte das Spiel in dieser Form nicht mehr fertigzustellen. Insofern habe ich da nichts gespoilert.

Ich bin dann immer noch nicht sicher, ob ich das Spiel weiterentwickle. Das Ganze übt keinen Reiz mehr auf mich aus.

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