Autor Thema: Maniacweed-Template (Tumbleweed)  (Gelesen 802 mal)

Cone Arex

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Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« am: 27. Januar 2024, 22:56:19 »
Kontext: https://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=2348.msg56504#msg56504

Ich habe mal angefangen als Proof-of-Concept ein neues Template (Starterpack) auf Basis von Tumbleweed zu erstellen.
Ist alles noch Quick-n-Dirty, Reste aus dem Tumbleweed-Standard, nur Bernard als Charakter und sein Schlafzimmer als Raum.

Repo: https://gitlab.com/ronville_townsquare/maniacweed
Direktlink: https://gitlab.com/ronville_townsquare/maniacweed/-/archive/master/maniacweed-master.zip

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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #1 am: 28. Januar 2024, 14:45:43 »
Sehr flott, wie du das angehst, danke!

Auch, wenn ich mich mit der Frage jetzt etwas dumm fühle: Ist das Template für AGS 3.6? Oder gibt es schon eine early alpha von AGS 4, die ich nicht gefunden habe?

Cone Arex

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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #2 am: 28. Januar 2024, 16:37:27 »
Joa, hatte gestern so einen Lauf.
Das Template ist für AGS 3.6. Ich benutze nur Stable Releases für ernsthafte Projekte.

Die Alpha von AGS 4 findest du hier: https://www.adventuregamestudio.co.uk/forums/ags-engine-editor-releases/ags-4-0-early-alpha-for-public-test/


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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #3 am: 28. Januar 2024, 16:50:42 »
Ich habs getestet und musste mir erst einmal AGS 3.6. runterladen. ;)

Das finde ich sehr interessant. Vor allem, da jetzt auch die Hotspot- und Objekt-Namen direkt im Bild angezeigt werden.

Finde das sehr engagiert. Bin mal gespannt, wann das mal aktiv zum Einsatz kommt.

Um ne Episode zu starten, reicht ja quasi auch ein Raum erst mal aus, um zu schmökern, wie die Befehle und das Script aufgebaut ist und umzusetzen ist.
"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


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alphawolf300

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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #4 am: 28. Januar 2024, 20:23:11 »
Das Template ist für AGS 3.6. Ich benutze nur Stable Releases für ernsthafte Projekte.
Das ist ja auch sinnvoll. Dann werde ich mir das mit 3.6 beizeiten anschauen.

Zitat
Die Alpha von AGS 4 findest du hier: https://www.adventuregamestudio.co.uk/forums/ags-engine-editor-releases/ags-4-0-early-alpha-for-public-test/
Danke!
« Letzte Änderung: 29. Januar 2024, 12:03:49 von alphawolf300 »

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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #5 am: 04. Februar 2024, 14:54:45 »
Kontext: https://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=2348.msg56504#msg56504

Ich habe mal angefangen als Proof-of-Concept ein neues Template (Starterpack) auf Basis von Tumbleweed zu erstellen.
Ist alles noch Quick-n-Dirty, Reste aus dem Tumbleweed-Standard, nur Bernard als Charakter und sein Schlafzimmer als Raum.

Repo: https://gitlab.com/ronville_townsquare/maniacweed
Direktlink: https://gitlab.com/ronville_townsquare/maniacweed/-/archive/master/maniacweed-master.zip

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Danke das ist eine feine Sache, leider fehlt mir momentan die zeit um da einen blick reinzuwerfen.

alphawolf300

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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #6 am: 13. April 2024, 19:39:19 »
Ich hab jetzt einen Blick reingeworfen. Gefällt mir gut!
AGS 3.6 kann von Hause aus kein Midi mehr abspielen und benötigt ein Zusatzmodul.
Infos dazu: https://adventuregamestudio.github.io/ags-manual/MIDI-playback.html

Ich habe das etwas modifiziert - wenn man die Config und den Ordner in das Release packt, funktioniert die Musik und es sind nicht 200 "lose" Dateien im Root-Verzeichnis:
https://www.dropbox.com/scl/fi/5ywverusy4qx0unt8wqdg/timidity.zip?rlkey=8ws6rhtmguc0q4d7wwz6v7kup&dl=0

alphawolf300

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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #7 am: 17. April 2024, 16:36:52 »
Hm, irgendwie werd ich mit AGS 3.6 noch nicht so warm. Ich habe versucht, meine Maniac Dungeon Episode auf 3.6 umzustellen, das hat aber vorne und hinten nicht so funktioniert, wie ich mir das vorgestellt hatte.

Einige fanden den Umstieg von 2.7 auf 3.x nicht so dolle - der ist mir ehrlich gesagt leicht gefallen, denn einiges, was ich in 2.7 nicht verstanden hatte, war für mich in 3.x sehr intuitiv gelöst und ich hätte wohl nie eine Episode fertigstellen . Wahrscheinlich gehöre ich jetzt zu denen, die auf AGS 3.5 hängen bleiben werden (zumindest erstmal) ... Bin gespannt, wie Version 4 wird.

Cone Arex

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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #8 am: 17. April 2024, 21:22:29 »
Hm, irgendwie werd ich mit AGS 3.6 noch nicht so warm. Ich habe versucht, meine Maniac Dungeon Episode auf 3.6 umzustellen, das hat aber vorne und hinten nicht so funktioniert, wie ich mir das vorgestellt hatte.
Was ist denn das Problem?


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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #9 am: 18. April 2024, 10:31:49 »
Was ist denn das Problem?
1. Die Musik. Zwar lassen sich durch das zusätzliche Modul die Midis abspielen, sie klingen aber anders als gewohnt.
2. Die Befehle. Gewohnte Befehle funktionieren nicht mehr, und damit meine ich nicht sowas wie DisplaySpeech, was ja schon seit Ewigkeiten obsolet ist, sondern auch NewRoom und HideMouseCursor gibt es nicht mehr, um nur zwei zu nennen. Für ein ganz neues Projekt, in dem man alles von Grund auf neu baut, geht das vielleicht, aber
3. ich bin schon zu weit mit meinem Spiel, um alles auf 3.6 umzuziehen und zu sehen, was nicht mehr geht. Es würde wohl funktionieren, wenn ich
a) das aktuelle Projekt einfach mit AGS 3.6 öffne, dann werden 90% konvertiert und ich könnte, nach dem Beheben von ein paar kleinen Kompatibilitätsproblemen weitermachen. Damit hätte ich aber wieder den alten Code mitgeschleift, den ich ja eigentlich loswerden wollte.
b) komplett neu beginne, bzw. alles nachbaue. Aber dafür bin ich wie gesagt schon zu weit.

Und wenn ich das richtig sehe, ist AGS 4 nochmal eine ganz andere Nummer (auch wenn ich mir das noch nicht ansehen konnte), sodass es für mich wohl sinnvoller ist, das nächste Spiel damit zu beginnen. Da ich nicht der schnellste im Coden bin, wird das sicherlich offiziell released, bevor ich dieses Spiel fertig hätte.

Cmdr

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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #10 am: 18. April 2024, 15:32:10 »
Zitat
1. Die Musik. Zwar lassen sich durch das zusätzliche Modul die Midis abspielen, sie klingen aber anders als gewohnt.
Das liegt daran, dass jetzt nicht mehr der Windows-Interpreter die Midis abspielt, sondern das Timidity, für das du die Configs eingebettet hast.

Intern in der Engine haben sie wohl einiges umgebaut, das Grafik-Rendering funktioniert jetzt auch über SDL, wofür eine dll Datei im Spieleordner angelegt wird. An der Bedienung im Editor habe ich im Vergleich zu 3.5 aber keine Änderungen bemerkt.
 
Zitat
2. Die Befehle. Gewohnte Befehle funktionieren nicht mehr, und damit meine ich nicht sowas wie DisplaySpeech, was ja schon seit Ewigkeiten obsolet ist, sondern auch NewRoom und HideMouseCursor gibt es nicht mehr, um nur zwei zu nennen. Für ein ganz neues Projekt, in dem man alles von Grund auf neu baut, geht das vielleicht, aber
Lässt sich die Unterstützung für Legacy-Syntax in 3.6 nicht mehr irgendwo durch eine Einstellung aktivieren? Ansonsten würde ich sowieso empfehlen, die nicht mehr zu verwenden. Am Besten änderst du diese in aktuelle Aufrufe um. Ich denke die AGS-Hilfe wird dir da weiterhelfen.

Spontan kann ich dir aber schon sagen: NewRoom -> player.ChangeRoom

Für die Befehle der MMM-Starterpacks habe ich mir selber eine kleine Fassade gebaut, um diese in die Thumbleweed-Methoden zu übersetzen. Ist ein wenig Gefrickel, aber so kann ich wenigstens in den Skripten die gewohnte Syntax benutzen.


Im Großen und Ganzen stört mich an 3.6 nur die Probleme mit der Midi-Unterstützung.

4.0 wird natürlich ganz anders werden - deshalb auch die neue Major-Version. Hier habe ich große Hoffnungen darauf, dass die Dateien nicht mehr in Binär-, sondern im Textformat gespeichert werden, so dass man diese z.B. auch sinnvoll mit Git verwalten kann.
« Letzte Änderung: 18. April 2024, 15:33:33 von Cmdr »

Cone Arex

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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #11 am: 18. April 2024, 19:00:06 »
Zitat
2. Die Befehle. Gewohnte Befehle funktionieren nicht mehr, und damit meine ich nicht sowas wie DisplaySpeech, was ja schon seit Ewigkeiten obsolet ist, sondern auch NewRoom und HideMouseCursor gibt es nicht mehr, um nur zwei zu nennen. Für ein ganz neues Projekt, in dem man alles von Grund auf neu baut, geht das vielleicht, aber
NewRoom() und HideMouseCursor() sind auch schon genauso lange obsolet wie DisplaySpeech().  8) Bei 3.6 kannst du sie aber wieder aktiveren. In den General Settings einfach unter Backwards compatibility den Schalter bei "Enforce post-2.62 scripting" auf false setzen. Für die Zukunft dann wie Cmdr bereits geschrieben hat in die AGS-Hilfe schauen. In der Suche nach dem alten Befehl suchen und man kommt direkt auf den Artikel über den aktuellen Befehl. Normalerweise ist das auch ein Einzeiler. Nur selten, etwa bei PlayAmbientSound(), müssen größere Dinge geändert werden.

Zitat
ich bin schon zu weit mit meinem Spiel, um alles auf 3.6 umzuziehen und zu sehen, was nicht mehr geht.
Es gibt auch keinen Grund, bei einem bestehenden Projekt die Engine zu wechseln.


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Re: Maniacweed-Template (Tumbleweed)
« Antwort #12 am: 18. April 2024, 19:25:05 »
Ok, dann sind die Befehle, die ich kenne, also auch schon obsolet :D gut zu wissen. Veraltete Befehle will ich bei der nächsten Episode, die ich auf 3.6 oder 4 baue, dann gar nicht mehr verwenden.

Für mich spricht halt aktuell vieles dagegen, mich mit 3.6 zu beschäftigen, wenn 4 ohnehin schon in Entwicklung ist und anders wird. Da mache ich den Switch lieber nur einmal mit und nehme in Kauf, dass die Early Access Version noch nicht 100%ig stabil läuft (sofern ich nicht sowieso so lange mit einem neuen Projekt brauche, dass es mittlerweile eine stabile Version gibt) und im Laufe meiner Entwicklung "reift".