Autor Thema: Super-Pitstop-Racing  (Gelesen 10822 mal)

Helli78

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #15 am: 30. Juli 2008, 15:13:58 »
Also, das Spiel ist ziemlich originell geworden. Endlich mal etwas, was Spaß macht und man keine extremen Systemvoraussetzungen braucht.

Ein ... uh, Fehler, falls man es so nennen kann, könnte ich gefunden haben:
Manchmal fahre ich in/zum Pitstop, doch nichts passiert, der entsprechende Bildschirm will einfach nicht erscheinen?
Ist das ein Fehler oder kann man nur dorthin, wenn man bestimme Optionen, z.B. drei Runden gefahren oder hoher Reifenverschleiß, erfüllt hat?
Das ist mir schon zwei oder drei Mal passiert (gestern bzw. heute).

Eine neue und erweiterte Version machst du? Coooool!
Wäre nett, wenn man dort dann entsprechende Einstellungen wie Gegnerstärke/-intelligenz, Streckenrand-"breite", Verhalten auf Öl (=Schleudern, oder wie bisher, nicht lenkbar) usw. selber einstellen kann.
Wie viele Strecken kommen denn noch hinzu?

@Muller-Video:
Genial + witzig!

MalleTheRedPhoenix

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #16 am: 30. Juli 2008, 16:07:18 »
Wenn Du wirklich ein komplettes Spiel machen willst, Rocco, dann könnten wir doch eigene Strecken für Dich basteln und so weiter. Wär bestimmt ganz spaßig. :)

Ich hatte aber den Eindruck, dass wenn meine Reifen auf lila übergehen ich nicht schneller werde sondern langsamer. ???

Danke für die Comments bzgl. meines Videos. ;)


Wie Phönix aus der Asche

Rocco

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #17 am: 30. Juli 2008, 16:49:30 »
Helli: Probleme, dass der Pitstop erscheint hatte ich noch nicht.
Wenn du von der richtigen Seite in den Pitstopbereich einfährst und das Auto dann zum Stehen kommt, müsste in jedem Fall der Pitstop beginnen.
Nur wenn du von der falschen Seite kommst, passiert nichts.

Mulle: Was hast du erwartet?
Natürlich wirst du langsamer wenn die Reifen abbauen.
Dadurch verschlechtert sich der Kurvenradius und dadurch auch deine Rundenzeiten (ins negative).

MalleTheRedPhoenix

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #18 am: 30. Juli 2008, 16:58:09 »
Mulle: Was hast du erwartet?
Natürlich wirst du langsamer wenn die Reifen abbauen.
Dadurch verschlechtert sich der Kurvenradius und dadurch auch deine Rundenzeiten (ins negative).

Achso, weil Du nur lediglich den Grip erwähnt hast. Aber ist auch wieder logisch! :)
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Rocco

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #19 am: 30. Juli 2008, 17:08:25 »
Beim Strecken erstellen sind wären einige Dinge zu beachten,

erstens müssen sie mit denselben 16-c64 Farbset erstellt werden, das ich auch verwendet habe.
zweitens sollten sie vom Stil her in dieselbe Richtung gehen.
drittens sollte die Umrahmung als schwarz-weiss Maske vorhanden sein für AGS.
viertens müssen natürlich die Dimensionen passen.

Ich möchte mind. noch 6 Strecken einbauen.
Und eventuell das ganze Game in einem Storymodus verpacken.

Wie das genau aussieht weiss ich noch nicht.
Ein paar Ideen:
Je nach Erfolg, angebote von den Teams, deren Wagen unterschiedliche Eigenschaften aufweisen.
Geldpreise mit denen Upgrades für die verschiedenen Aspekte des Autos selbständig kaufen kann usw.

Mal schauen, aber eine Version wie du sie beschrieben hast mit Einstellmöglichkeiten nach Parameter wäre vielleicht für die Betatester eine Idee,
aber nicht fürs fertige Game.

Bòógieman

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #20 am: 30. Juli 2008, 22:29:14 »
*hust**hust*mach lieber*hust*eine MMM-epi*hust*  ;D :P
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Rocco

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #21 am: 30. Juli 2008, 23:04:47 »
ähh ja *hust* *hust* vorsicht ansteckungsgefahr *hust*  ;)
hab ja 2,5 MMM projekte in arbeit, -- schon lange ---  :-\ -- schon sehr lange -- -  :-[
aber dieses projekt war jetzt wie eine befreiung zwischendurch, musste einfach sein.
und es ist immer wieder unglaublich wieviel man in kurzer zeit machen kann, wenn  man wirklich motiviert ist.   :o
ohne druck geht bei mir nicht viel, aber mit einer fixen deadline sieht die sache anders aus.  ::)

Bòógieman

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #22 am: 31. Juli 2008, 07:55:55 »
ohne druck geht bei mir nicht viel, aber mit einer fixen deadline sieht die sache anders aus.  ::)
na wenn das so ist, ...

du hast noch bis ende des jahres zeit deine MMM-projekte fertig zu bekommen
wenn du das nicht schaffst, wird es unglaublich schreckliche konsequenzen haben
BRUHAHAHA!
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LilaQ

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #23 am: 31. Juli 2008, 13:14:00 »
Werds mal testen wenn ich zu Hause bin. Wollt trotzdem mal fragen wieviel Entwicklungszeit drinsteckt?

Mfg
LilaQ
Entwicklungsstatus:

A Christmas Odyssey

- [ GAME ] 100% Done
- [ TRANSLATION ] 71% Done

Bernard on a Boattrip(WT)

- [ GAME ]    1% Done
  >> Story: 10%
  >> Graphics: 1%
  >> Code: 0%
- [ TRANSLATION ] 0%
---------
http://theadventurebl0g.wordpress.com/

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #24 am: 31. Juli 2008, 20:26:24 »
Machst du eigentlich die Typischen C64-Pixel ohne irgendwelche Extra-Werkzeuge,sondern mit dem Pinsel?(Also "mit der Hand" wie ich es ja gern nenne ;) );

Link2005

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #25 am: 31. Juli 2008, 20:56:43 »
Wie wäre es mit einem Wettbewerb, bei dem Jeder seine eigene Strecken machen kann?

MMM Epi 63: B-DUN DX
10% - AGS-Rohdateien von B-DuN finden
25% - Story
60% - Scripten, Grafiken
85% - Betatest
100%

Rocco

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #26 am: 01. August 2008, 12:06:11 »
du hast noch bis ende des jahres zeit deine MMM-projekte fertig zu bekommen
wenn du das nicht schaffst, wird es unglaublich schreckliche konsequenzen haben
BRUHAHAHA!

bis Ende des Jahres ist mir zu abstrakt.
Sagen wir der MD-Raum muss bis Ende September fertig sein, und wenn nicht dann...hmmmm wird es unglaublich schreckliche Konsequenzen haben.

LilaQ: angefangen hab ich am 14. Juli und in den 2 Wochen wirklich jede freie Minute reingesteckt, zum Teil bis 3 Uhr morgens.
Aber ich hatte schon mein fertiges Highscore Modul 
(das musste ich aber auch noch umbauen, dass es anstatt mit Scores mit Rundenzeiten funktioniert und dass alle Dinge unabhängig voneinander funktionieren - Nameneingabe, Zeitenspeicherung und Highscoreausgabe)
und das Fahrmodul war auch vorher schon fertig im groben.
Alles in allem würde ich sagen ca. 4 - 6 Arbeitswochen, mit Modulentwicklung ca. 200h.

edna_mausi: Dass einzig handgepixelte bei dem Game sind die Autos und selbst die hatte ich vorher gerendert und dann runtergerechnet und nachgezeichnet.
Ich bin kein guter Pixler, aber ich kann gut 3d-Sachen erstellen und so sind fast alle Grafiken vorher in 3d gerendert, dann auf die 16 C64 Farben runtergerechnet,
dann nachkorrigiert per Hand, und dann einmal gestaucht und wieder in die Originalgrösse gestreckt um den typischen C64-2x1 Pixel look zu erzeugen.

link1991: ein eigener Wettbewerb ist wohl ein bisschen zuviel des Guten.
Aber wer will kann sich gerne daran versuchen.
Ich hab diese Farben verwendet - http://www.pepto.de/projects/colorvic/
(C64 Farbpalette - im anhang zum import für photoshop, fireworks als *.act und für Paintshop als PsPpalette)


Rocco

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #27 am: 02. August 2008, 13:03:58 »
Vielen Dank an alle die für mich gestimmt haben, ich hab tatsächlich diese MAGS-Runde gewonnen.  ;D
Eine neue Version ist jetzt oben, mit erhöhtem Griplevel und nicht ganz so aggresivem steckenbleiben im Dreck.  :)

fireorange

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #28 am: 04. August 2008, 13:58:01 »
Glückwunsch! ;D

Link2005

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Re: Super-Pitstop-Racing
« Antwort #29 am: 10. August 2008, 20:28:36 »
Ich muss sagen:

Schwer, sehr sehr Schwer. Das muss wohl ein Urururururgroßcvater des GranTurismos sein. Die Gegender brausen an einem mit ca. 1,5x Geschwindigkeit vorbei und der Wenderadius ist für meinen Geschmack etwas zu groß. Gut, ich bin Fun-Racer alà Mario Kart o.ä,. gewöhnt, aber wie gesagt:
Zitat von: Ich
für meinen Geschmack
Aber ansonsten: Top!

Zusammenfassung:
+Retro-Grafik
+Tolle Boxenstop-Mechanik
+Einfach nur rennen Fahren, ohne viel Schnick-Schnack
+Intelligente Gegner...

-...die aber etwas zu schnell...
-...und wie auf Schienen fahren.(Vllt keine KI, sondern fest programmierte Fahrwege?)
-noch etwas zu großer Wenderadius des Vehikels


Insgesamt eine Bereicherung fur AGS, da sieht man wie Vielseitig so ein PnK-Dings sein kann. Außerdem wäre das in abgewandelter Form auch gut für eine Verfolgungsjagt-Engine (Wäre das nicht was für Police Molest, oder wie das hieß, Mister L?) oder als Spiel für die Spieleautomaten in der Edison-Villa.

MMM Epi 63: B-DUN DX
10% - AGS-Rohdateien von B-DuN finden
25% - Story
60% - Scripten, Grafiken
85% - Betatest
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