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Shoben's Fragethread

Begonnen von Shoben, 05. Dezember 2010, 23:31:29

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Shoben

#90
Hey, Danke!
Habe aber leider immer noch das Problem, dass die Wolken nicht nur zu 50& transparent werden, sondern komplett.
Und sie tauchen auch nicht wieder auf  :(

*Edit: Ok Vergesst es, Porblem gelöst :D


--->Das Voll ist immer halb Glas!<---

--->Würde der klügere nachgeben, wäre die Welten von Idioten beherscht!<---

Don't tell me what I can't do
John Locke

Endres

Transparente Wolken? Na da bin ich ja mal gespannt. ;D



Domi:"irc hab ich mir viren geholt.. icq hab ich nimmer"

Shoben

Upps, jetzt habe ich den Namen des Objekts verraten. Aber nicht schlimm, das ist wirklich nichts spielrelevantes :)


--->Das Voll ist immer halb Glas!<---

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Don't tell me what I can't do
John Locke

KhrisMUC

2.72, Get/SetGlobalInt und keine Einrückungen?
Warum machst Du es Dir so schwer?
Viel Glück weiterhin, Du wirst es brauchen.

Shoben

Normalerweise rücke ich ein, aber es kommt vor, dass ich es mal hinklatsche, auch wegen Zeitstress.
Aber ja, Einrückungen hätten mir hier geholfen.


--->Das Voll ist immer halb Glas!<---

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Don't tell me what I can't do
John Locke

Shoben

Also, habe nun wieder folgendes Problem:
Ich möchte, dass der Spieler, wenn er versucht, etwas bestimmtes mit einem Hotspot zu machen, von einer anderen Person angekuckt und angeredet wird, dann guckt die Person wieder weg, also DOWN.
So habe ich es gemacht (Aussagende Namen, etc habe ich umbenannt):

[ags]else if (UsedAction (A_PULL)) {
  if (MovePlayer (99, 117)) {
    player.FaceLocation (97, 67);
    Wait (5);
    PlaySound (2);
    Wait (7);
    PlaySound (2);
    Wait (7);
    PlaySound (2);
    Wait (35);
    cBananenmann.FaceLocation (97, 80);
    Wait (25);
    cBananenmann.Say ("Ich bin eine Banane.");
    Wait (5);
    player.FaceLocation (154, 115);
    Wait (5);
    player.Say ("Schon gut.");
    Wait (20);
    cBananenmann.FaceLocation (149, 120);
   }
}[/ags]

Alles klappt. Einziges Problem: Die Person sieht nicht wieder zurück. Ich weiß auch nicht wieso. Mit den Views stimmt alles. Die richtigen Koordinaten sind es ganz sicher.
Woran kann das liegen?
???


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John Locke

KhrisMUC

Probier es mal mit
[ags]    cBananenmann.FaceLocation (cBananenmann.x, cBananenmann.y + 1);[/ags]

Oder schreib mal ein Wait(1); dahinter.

Übrigens sehe ich gerade, dass Du vermutlich in jedem Verb-Block am Anfang
[ags]  if (MovePlayer (99, 117)) {
    player.FaceLocation (97, 67);
    Wait (5);[/ags]
drin stehen hast.

Das wurde leider früher so in den Tutorials gemacht; es ist viel geschickter, diesen Abschnitt zuerst aufzurufen und dann nach den Verben zu differenzieren. Spart viel Schreibarbeit.

Shoben

Stimmt, ist ne gute Idee. Eigentlich spart es bei mir nicht viel, da ich meist immer nur alte Einträge kopiere und editiere. Aber die ein oder andere Stunde kann es am Ende ausgemacht haben :D

BTW: Das Problem habe ich anders gelöst, habe einen Fehler bei den View gemacht. Danke.


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John Locke

Shoben

Wie kann man denn abfragen, ob ein InventoryItem bereits im Besitz des Spielers ist?


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John Locke

Endres

[ags]if (player.HasInventory(iBlah)) {
player.Say("Das hab ich, ist das nicht toll?");
} else {
player.Say("Wie schade, sowas hab ich nicht");
}[/ags]



Domi:"irc hab ich mir viren geholt.. icq hab ich nimmer"

Shoben



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John Locke

Shoben

So, ich habe mal wieder eine technische Frage:

Wenn ich in das Spiel eine Cutscene einbaue und diese skipbar ist, gibt es dann eine Möglichkeit, abzufragen, ob sie geskippt wurde?


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John Locke

KhrisMUC

Hilfedatei... (StartCutscene, See Also: ...)

Zitatstatic bool Game.SkippingCutscene

Returns whether the player has elected to skip the current cutscene. This will return true if the game is between a StartCutscene and EndCutscene command, and the player has chosen to skip it.

Z.B. so:
[ags]
  ... // cutscene code
  bool player_skipped = Game.SkippingCutscene;
  EndCutscene();

  if (player_skipped) Display("Heh! Du hast ja übersprungen!);[/ags]

Shoben



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John Locke