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Native AGS-Editor-Portierung für macOS (mit KI-Unterstützung) – Tester gesucht

Begonnen von blount, 28. Oktober 2026, 20:46:32

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blount

Hallo zusammen!
Ich interessiere mich derzeit für VibeCoding und habe daher ein experiment gewagt.Mit Unterstützung von Claude Code habe ich eine Portierung des AGS-Editors für macOS umgesetzt.

Im Zuge dessen bin ich über ein paar kleinere Fehler im Originalcode gestolpert, die ich direkt an das AGS-Team weitergegeben habe. Bisher wurden alle meine Patches im offiziellen Repository angenommen  ;)

Es handelt sich hierbei nur um den IDE-Editor, die Engine selbst bleibt das originale Original. Es ist also kein Fork und keine eigene AGS-Variante, sondern ein inoffizieller Zusatz für Mac-Nutzer.

Falls hier also jemand ebenfalls primär am Mac arbeitet und Lust hat, das Ganze mal auf Herz und Nieren zu testen: Feedback und Tester sind extrem willkommen!

Ob ich das Projekt langfristig weiterbetreue, hängt vor allem davon ab, ob es überhaupt Anklang findet. Für mich stand anfangs vor allem das Experiment im Vordergrund, was mit einem modernen Frontier-KI-Modell bei einem solchen Legacy-Projekt möglich ist. Aktuell bin ich mir noch nicht sicher, ob es hier im Bereich Adventure-Entwicklung noch genug Bedarf am klassischen AGS gibt – gefühlt geht der Trend bei vielen ja mittlerweile stark in Richtung Godot.

Schaut gerne mal rein:
https://github.com/a-riddle-fan/ags-for-mac

Bin gespannt, ob es bei dem ein oder anderen auf dem Mac läuft.

1mal_volltanken

Ich weiß nicht, ob hier noch so viele sind, die einen Mac besitzen.

Ich selbst besitze jedenfalls keinen und kann es daher auch nicht testen.

Die meisten nutzen halt doch einen Windows-PC.

"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


"Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher im Bilde!"

Cone Arex

Ich habe leider keinen Mac. Es interessiert mich aber, wie gut Claude mit den AGS-Code zurecht kommt? Ich hatte selbst mal vor, den AGS-Editor zu qt und Linux zu portieren.


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ManiacTwister

Sieht interessant aus - und durch .NET und Avalonia sollte der Hauptteil der Arbeit, um es auch unter Linux lauffähig zu bekommen, ja eigentlich bereits erledigt sein?

Zitate:
Die Intelligenz in der Welt bleibt konstant. Nur dumm, dass die Bevölkerung wächst.
Mein charakter ist derb! fies und gemein!

blount

Hallo zusammen,
ich wollte mal ein kleines Update geben, wie sich das Ganze entwickelt hat, da hat sich in den letzten zwei Wochen nämlich einiges getan. ;D

Inzwischen wurden acht meiner Fehlerkorrekturen ins offizielle AGS übernommen. Meine Erweiterung, damit man Spiele auch auf dem Mac debuggen kann (Breakpoints, Einzelschritte), hat Ivan, einer der Hauptentwickler, sogar selbst aufgegriffen und mit seinen Verbesserungen als eigenen Pull Request neu eingereicht. Von meinen anfangs zehn lokalen Korrekturen ist damit nur noch eine übrig.

Außerdem habe ich bei den AGS-Entwicklern direkt nachgefragt, ob überhaupt Interesse an einem Editor für Mac und Linux besteht. Die Antworten haben mich ehrlich gesagt ziemlich überrascht: Interesse ist da, es war bisher nur nie geplant. Edmundito aus dem Kernteam hat geschrieben, dass mein Projekt seine Vorstellung davon verändert hat, wie man den Editor plattformübergreifend machen könnte. Er hält Avalonia (das Framework, das ich verwende) für die beste Wahl und will das Thema jetzt selbst in die Hand nehmen – Schritt für Schritt im AGS-4-Zweig, nach dem Release von 4.0. Er meinte auch, ich könne gerne alleine weitermachen, und vielleicht kann ich später sogar mithelfen, wenn sie so weit sind.
Das hat mich ehrlich gesagt ziemlich berührt. Ich hab das Ganze ja eigentlich als Experiment angefangen, um zu sehen, was mit KI bei so einem alten Projekt möglich ist. Jetzt fließen Teile davon ins echte AGS ein, und die Entwickler denken über einen Mac/Linux-Editor nach. Bis ich mich selbst an das große Projekt rantraue, muss ich zwar noch einiges an Erfahrung sammeln, aber mein Fork hilft mir sehr dabei, AGS besser zu verstehen.
Und vor allem: Es hat bisher einfach riesig Spaß gemacht.
@Cone Arex: Claude kommt erstaunlich gut mit dem AGS-Code zurecht, auch mit den alten Teilen. Ganz ohne mich geht es aber nicht. Testen, prüfen und mit den Entwicklern reden muss ich schon selbst. Die eigenen C#-Kenntnisse sind aber schon eher basic, und daher brauche ich da länger, um was nachzuvollziehen. Ich vermute, in Zukunft wird das aber immer unwichtiger werden bei solchen Projekten.
@ManiacTwister: Ja, durch .NET und Avalonia ist ein großer Teil der Arbeit für Linux tatsächlich schon gemacht. Getestet habe ich es dort aber noch nicht wirklich. Ich habe es einmal kurz unter Fedora mit Gnome gestartet. Im Moment konzentriere ich mich auf den Mac.
Zusammen mit dem ManiacWiki-Relaunch hab ich mein persönliches ,,produktivstes Point&Click-Jahr" seit langem. Fairerweise hatte ich zu Adviki.de-Zeiten viel mehr in die Adventureszene gesteckt, aber das war vermutlich auch das Problem: eigene Selbstüberschätzung (ein Wiki für alle Adventures ist nun mal doch mehr Arbeit, als man denkt) und den Umfang habe ich auch sehr unterschätzt.