gut! Ich dann fange noch mal neu an...
Ich habe mir das Leere Starterpack für AGS 3.2 genommen, habe das Starterpack Bernard 2.72 konvertiert, mir die Räume (.crm) in das Leere Starterpack importiert (Raum für Raum), das vorhandene RaumScript gelöscht und durch das neue ersetzt. Die x/y Positionen, sowie die vorhandene Texte in die dazugehörigen Positionen eingefügt und die Türoptionen im "neuen" Doorsckript erstellt.
Das Script ist ja Sandardmässig für alle Räume gleich....
(Scriptbeispiel)
[ags]
// Garage
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
Door[eTuerGarage].Init(oTuer01, hTuer01);
}
function room_AfterFadeIn()
{
}
function room_Leave()
{
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
*
***************************/
function hTuer01_AnyClick()
{
if(Door[eTuerGarage].ClickSpecial(2, 3, iSchluessel, 0) == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hGaragentor_AnyClick()
{
if (any_click_move(50, 130, eDirLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es nach draussen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das kann ich nicht mitnehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Womit?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
aSound1.Play();
oGaragentor.Visible = true;
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das Tor ist geschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Damit bekomme ich das Tor nicht auf.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oGaragentor_AnyClick()
{
if (any_click_move(50, 130, eDirLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(18, 445, 105);
player.FaceDirection(eDirDown);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es nach draussen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das kann ich nicht mitnehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Womit?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das Tor ist bereits offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
aSound1.Play();
oGaragentor.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das kann ich hier nicht benutzen.");
}
else Unhandled();
}
}
[/ags]
Insofern das Leere SP in Ordnung ist, ist doch lediglich nur die Rechtschreibung zu prüfen, denn "nobody is perfect"......
d.h. das starterpack liegt vorerst auf eis, da du eine epi damit machst
ist vollkommen ok
aber solltest du das starterpack danach veröffentlichen, bitte die geposteten fehlerlisten berücksichtigen und fixen Zwinkernd
wie schon gesagt ist aus der DotT version eine epi (Test noch nicht beendet) geworden, und die MMM version ist aufgrund der änderung noch nicht fertig.
Die MMM Version werde ich, sobald sie fertig ist, ggf. dann als SP freigeben, habe aber dafür schon eine Story für eine epi.
Zum SP Hotel Ronville muss ich sagen das es mitlerweise 6 Etagen hat, Treppenhaus mitFahrstuhl (das war wirklich ein schweres Script), sowie Tiefgarage und wirklich tolle Grafiken. (mit derzeit etwa 100 Räume) und vor dem Hotel steht noch eine Telefonzelle (das Script war auch recht schwer).