Autor Thema: Treppenbug im Bernoulli-Haus  (Gelesen 2465 mal)

Cone Arex

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Treppenbug im Bernoulli-Haus
« am: 30. August 2014, 03:17:18 »
Ich hatte es ja schonmal im Android-Thread erwähnt: Es gibt ein Problem mit der Treppe im Bernoulli-Haus. Führt man das Bernard-Starterpack für AGS 2.72 unter einer späteren Version von AGS 3 aus (etwa ab 3.2) ist es nicht mehr möglich, die Treppe im oberem Flur zu benutzen. Ich hab das mal gedebugged:

AGS 2.72:


AGS 3.3:


Da ist der Übeltäter. Unter AGS 2.72 läuft der Spieler auf den Punkt (185/124) unter AGS 3.3 dagegen auf (184/125). Der Punkt befindet sich nicht auf der Region, die Region-Funktion und der EnterRoom-Befehl werden als Folge nicht mehr ausgeführt. Der Spieler steckt fest. Das ganze lässt sich leicht korrigieren, in dem die Y-Koordinate im any_click_walk-Befehl im Treppen-Hotspot von 121 auf 120 geändert wird.

Jetzt stellen sich mir drei Fragen:
1. Wie kommt es zu dieser Diskrepanz zwischen den AGS-Versionen, wenn doch nichts am Skript geändert wurde?
2. Wie zukunftssicher ist meine Lösung mit der Anpassung der Y-Koordinate? Nicht das die Treppe unter AGS 3.4 wieder nicht funktioniert. Die Nur-Hotspot-Lösung von ZAK im Bernard-Starterpack für AGS 3.3 empfinde ich aus Spielersicht als suboptimal.
3. Was machen wir wegen der bereits veröffentlichten Episoden?

Zu Punkt 3: Die AGS-Ports für andere Plattformen wie Linux oder Android funktionieren afaik so, dass die Spiele mit der jeweils aktuellen Version ausgeführt werden, unabhängig von der Version mit welcher sie ursprünglich erstellt wurden. Deswegen tritt der Treppenbug auf anderen Plattformen auch bei Episoden auf, die mit AGS 2 erstellt wurden. Alle AGS-Episoden die im Bernoulli-Haus spielen sind auf anderen Plattformen als Windows nicht lösbar! Und das ist nun mal der größte Teil von MMM.
« Letzte Änderung: 02. Dezember 2021, 23:47:01 von Cone Arex »


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KhrisMUC

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Re: Treppenbug im Bernoulli-Haus
« Antwort #1 am: 30. August 2014, 17:37:56 »
1. Zwischen 2.72 und 3.3 liegen ja auch zahlreiche Änderungen der Engine selbst; denkbar wäre z.B., dass der Pathfinding-Algorithmus leicht geändert wurde, um andere Hänger zu beseitigen. Da der Zielpunkt nicht auf der Walkable Area liegt, nähert sich AGS nur an, und da gibt es keine 100% eindeutige Methode, den Pixel der Area zu ermitteln, der am nächsten ist.

2. Eine zukunftssichere Lösung wäre vermutlich ein größeres Überlappen von WA und Region.

3. Nix, es sei denn die Autoren vergrößern jeweils die WA und veröffentlichen ein Update.

Es ist schade, dass sich dieser ärgerliche "bug" durch die Hintertür eingeschlichen hat, aber realistisch kann man außer meiner (3)-Lösung nicht viel mehr machen als: *schulterzuck*, "dumm gelaufen".