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Bitte um Hilfe

Begonnen von Lakaiba1, 24. Mai 2026, 21:13:08

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Lakaiba1

Hallo,

ich bin Lakaiba1 und ich würde gerne zu neuen Episoden und gegebenenfalls Fangames beitragen. Ich habe mir alle Starterpacks heruntergeladen. Leider bekomme ich dann immer die im 1. und 2. Anhang gezeigten Fehlermeldungen, und verstehe nicht inwiefern die schlimm oder irrelevant sind. Diese Rote Fehler Meldung, bei der lösche ich das angepinnte, dann einfach aus dem Global Script und dann meistens und dann funktioniert es. In diesem Fall habe ich das Mansion Starterpack genommen, und dann gibt es Probleme mit der Musik. Draußen vor der Villa funktioniert ganz normal dieses  Grillenzirpen aber in der Villa nicht. Ich habe auch noch mehr Sachen, aber dass ist jetzt erstmal das erste.

Vielleicht möchte sich jemand auch irgendwie mit mir in einen Discord Call oder sowas setzen um dann alle Probleme mit mir abarbeiten, damit ich bald eine kleine Episode und zukünftig irgendwann Zak McKracken and the Alien Mindbenders programmieren kann.

Grüße
Lakaiba1

Bòógieman

#1
Bitte gib auch noch bekannt, welche AGS-Version du verwendest und um welches Starterpack es genau geht.
Die Starterpacks sind meistens mit einer spezielle AGS-Version entwickelt worden.
Wenn dann die AGS-Version nicht zusammen passt, wird gerne mal was automatisch verhunzt...
Schlachtaman Vibrations, UHYEAH!!!
_________________________________

>>>> Ende der Kommunikation <<<<

alphawolf300

#2
Für mich sieht das auch nach einem Starterpack für eine alte AGS-Version aus, die du mit einem neuen AGS geöffnet hast.
Prinzipiell würde ich auch nicht auf eine alte AGS-Version wechseln, da die neuen Versionen wesentlich komfortabler sind und auch die Kompatibilität zum Betriebssystem ist natürlich besser.

Geh mal folgendermaßen vor:
- lade dir das Tollhaus-Starterpack für AGS 3.6 von GitHub herunter: https://github.com/ManiacMansionMania/Mansion-SP/releases
- dieses Starterpack legst du im Installationsverzeichnis von AGS im Unterordner "Templates" ab.
- Wenn du nun mit AGS 3.6 "Start a new game" wählst, kannst du das Template "Mansion-SP_v1_3" auswählen.
- Beim Starten wirst du einen Fehler "CharacterChange.asc(137): Error (line 137): Type mismatch: cannot convert 'void' to 'bool'" erhalten. Sowas kommt leider manchmal vor, lässt sich aber in diesem Fall leicht fixen, indem du einen Doppelklick auf den Fehler machst und die folgenden Zeilen mit "//" auskommentierst:

// veraltet (obsolete)
//bool SetPlayer(int charid)
//{
// return character[charid].SetAsPlayer();
//}


Dann sollte sich das Spiel starten lassen. Es gibt noch ein Warning, das kannst du aber erstmal ignorieren.

Cmdr

Zitat von: alphawolf300 in 25. Mai 2026, 16:44:05
- Beim Starten wirst du einen Fehler "CharacterChange.asc(137): Error (line 137): Type mismatch: cannot convert 'void' to 'bool'" erhalten. Sowas kommt leider manchmal vor, lässt sich aber in diesem Fall leicht fixen, indem du einen Doppelklick auf den Fehler machst und die folgenden Zeilen mit "//" auskommentierst:

Ich denke es sollte auch reichen, das "bool" durch ein "function" zu ersetzen.
So wie es aussieht, liefert die character.SetAsPlayer() Funktion in einer neueren Version keinen Rückgabewert mehr.


// veraltet (obsolete)
function SetPlayer(int charid)
{
return character[charid].SetAsPlayer();
}


Aber ganz ehrlich: Wenn du nicht vorhast, den Spieler zwischen Charakteren wechseln zu lassen (was ich für das erste Spiel nicht empfehle), kannst du diese Funktion auch einfach direkt rausschmeißen.

Cone Arex

#4
Ich habe es mir ebenfalls mal angesehen. Bis auf SetPlayer() sind das alles Warnungen, die man ignorieren kann bzw. nach einem einmaligen speichern nicht mehr auftreten. Wahrscheinlich hat man bei den Projektformaten irgendwelche Änderungen vorgenommen, weshalb beim Konvertieren älterer Projekte (die Starterpacks sind mit Ausnahme von Maniacweed alle gegen AGS 3.6 entwickelt worden) einige Dinge gegen eine Wand laufen.


// veraltet (obsolete)
function SetPlayer(int charid)
{
return character[charid].SetAsPlayer();
}

Wie Cmdr schon sagte: Lösch diese fünf Zeilen einfach raus. Die Funktion wird gar nicht mehr verwendet. Ich habs ausprobiert.


function gSaveTextBox_OnActivate(GUIControl *control)
{
int index = lstSave.SelectedIndex;
gSave.Visible = false;
gSavetextbox.Visible = false;
SaveGameSlot (index + 100, gSaveTextBox.Text);
}

Diese Zeilen kannst du auch rauslöschen oder kommentier sie aus. Schreib vor die erste Zeile /* und hinter die letzte Zeile */.


/*
function gSaveTextBox_OnActivate(GUIControl *control)
{
int index = lstSave.SelectedIndex;
gSave.Visible = false;
gSavetextbox.Visible = false;
SaveGameSlot (index + 100, gSaveTextBox.Text);
}*/

Wenn die Zeilen grün angezeigt werden, ist es richtig.

Ich hab keine Ahnung, was diese Funktion bezweckt. Sie wird nirgends verwendet. Vermutlich auch so ein Relikt aus früheren Zeiten.


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Lakaiba1

Sorry, dass ich mich erst so spät wieder melde, ich hatte zutun

Ich nutze AGS 3.6.2 und es handelt sich um das Starterpack Mansion-SP_v1_3

Lakaiba1

Ich habe es nun tatsächlich geschafft, dass ganze was ihr mir gesagt habt, durchzuführen.

Was wäre nun eure Empfehlung, wie ich weiter fortfahren sollte?

Ich würde mich selbst erstmal um das Problem mit der Musik bzw. den Sounds kümmern, aber wenn ihr Vorschläge hättet, was zu erst gemacht werden sollte, dann gerne

Ich hoffe wie gesagt, dass ich niemandem irgendwelche Zeit stehle, ich möchte mich auch nochmal bedanken, dass ihr mich so nett aufgenommen habt, und auch versucht mir zu helfen

Grüße
Lakaiba1

selloa

#7
Hey Lakaiba1

Kurz zu den Fehlern die du behoben hast. Ich bekomme keine Fehler.

Ich habe das MansionSP hier runtergeladen.
Das ist das Projekt als Zip File | nicht das agt file aus den releases

Und mit genau dieser AGS Version geöffnet: 3.6.0.53
auch "AGS 3.6.0 - Patch 6" genannt.
Gibt es hier. Dort auf "Download AGS 3.6.0 Patch 6 as a .zip archive"
siehe edit3

AGSEditor.exe starten; Game.agf des Starterpacks wählen und öffnen
Wenn ich das mache kann ich ohne Fehler das Spiel kompilieren.

Sound höre ich auch keinen. Bei diesem Starterpack ist Musik als Midifiles hinterlegt. Midi Playback wurde aber von AGS ab v3.6 nicht mehr unterstützt. Hier ist der MMM Thread dazu. Es gibt einen offiziellen Workaround mit "Timidity". Ich bin mir nicht mehr sicher wie man das einrichtet, aber das kann man suchen / findenedit1.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob das Starterpack überhaupt mit Musiktriggern versehen ist. Aber vielleicht hilft dir das schonmal weiter. edit2

Edit: How to configure Timidity
https://adventuregamestudio.github.io/ags-manual/v3/MIDI-playback.html#how-to-configure-timidity

Edit2: Das Haus ist bis auf die Grillen absichtlich still im Starterpack. Das ist kein Bug. Die Midis liegen dabei, damit jemand der ein Spiel machen möchte sie zur Auswahl hat. Du kannst sie benutzen oder deine eigenen Musikfiles verwenden.

Edit3: Wenn du nicht das mit dem agt template machst, sondern das zip file vom Github Projekt holst, kannst du es auch in der aktuell höchsten ags version ohne Fehler öffnen: Build 3.6.2.19 aka "3.6.2 Patch 9". Das ist vielleicht die, die du schon hast.  sonst hier

alphawolf300

Zum Thema Timidity hab ich schon mal was geschrieben: https://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=2781.msg56701;topicseen#msg56701

Der beste Weg ist aber wahrscheinlich, Midi gar nicht mehr zu verwenden und auf mp3 umzusteigen. Freie MP3-Musik gibt es ja im Netz genug.

selloa

#9
Ach super. Schließe ich mich an - weg von Midi und hin zu Audiodateien.

Zitat von: alphawolf300 in 17. Juni 2026, 06:59:49Freie MP3-Musik gibt es ja im Netz genug.

Das stimmt natürlich, wobei es auch genug freie Hintergründe, Charactersprites oder andere Templates im Netz gibt. Für MMM Episoden sind die MMM Midis schon irgendwie ... ikonisch. Ich kenne nur einen Bruchteil von MMM, aber finde schon dass es einen ganz eigenen Soundtrack hat - sehr geprägt von dem Windows GeneralMidi-Klang und damals bekannten Soundfonts für Variationen. Wiedersprecht mir bitte gerne Veteranen und Archivare.

Wenn OP speziell an MMM Episoden/Packs interessiert ist und an der Musik arbeiten möchte, könnte man zB die bekanntesten MMM-Midi-Tracks nehmen, in modernem Format neu aufnehmen und zur Verfügung stellen? MMM-Radio :) Vielleicht wurde das ja auch schon gesammelt?

@Lakaiba1 Das ist keine Ansage an dich :) Ich frage das mehr in die Runde und freue mich - so wie alle hier - über dein Engagement. Halte uns auf dem Laufenden

AmigaMaster

Ich kann ohne Probleme auch Massen an MIDI-Files in WAV, FLAC, OGG, MP3 usw. umwandeln, jedoch aktuell leider nur noch über Fluidsynth mit erzwungenem Soundfont. Das klingt dann mit dem FluidR3_GM.sf2 so:
https://www.dropbox.com/scl/fi/swmw0qfy86adzqym1sadn/Title_FluidSynth.ogg?rlkey=gou7ezwo3tltx93orxnjxxj2a&st=vpsodarn&dl=0
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selloa

#11
Yeah, cool!
Vielleicht erstmal eine kompakte Übersicht der wichtigsten Tracks? - mit ein paar SoundFont-/Soundkarten-Versionen. An Formaten vielleicht erstmal MP3 192, das SourceMIDI und zunächst ohne lossless*? ... im Wiki?

FluidSynth ist ein guter Startpunkt. Ich könnte mich um AdLib (portaFM) und MT-32 (MuntVst) kümmern und beisteuern. Fehlt noch General Midi und bekannte Soundfonts (bei denen ich mich nicht so gut auskenne) Aber so eine Liste wäre cool für GameCreator. Die meisten kennen sich mit den Unterschieden nicht aus - hätte einen guten Lerneffekt wenn man es direkt vergleichen kann.

*Bei lossless denke ich an Anfänger, Hosting und meiner Angst vor gigantischen audio.vox files :D :D


Adlib vs MT-32
Der gigantische Unterschied zwischen AdLib und Roland MT-32 in Day of the Tentacle. Beide Beispiele sind aus der Floppy-Disketten Version von 1993


alphawolf300

Das man die Musik wegen Gewohnheit und Kult drin haben will, versteh ich natürlich. Ich persönlich möchte mich immer weiter von ihr lösen, um so wenig urheberrechtlich geschützte Assets zu verwenden wie möglich.

Ich hab die Files schon mal stumpf mit dem Media Player abgespielt und per StereoMix aufgenommen. Ich glaube aber, dass es zu Lasten der Qualität geht ...

AmigaMaster

#13
Meiner Erfahrung nach taugt zu 90% der FluidR3_GM Soundfont. Die restlichen 10% der Arachno SoundFont - Version 1.0 - der ist aber eher für Doom Spiele gedacht, die Samples darin sind recht aggressiv.

Alle anderen Soundfonts klingen für mich schrecklich. Es ist aber auch stark vom MIDI-File abhängig. Auch mit dem FluidR3_GM klingen manche Stellen in Musik einfach total falsch.

Das OGG Format würde ich immer allen anderen verlustbehafteten vorziehen. Kleinere Größe bei gleicher Qualität. OPUS wird von AGS meines nach nicht unterstützt. FLAC wäre nur als Ausgangsbasis OK, sollte aber genau so wie WAV nicht im Endprodukt genutzt werden.

MT-32 ist auch keine allgemeine Lösung, wenn die MIDI-Files nicht exakt dafür ausgelegt sind. Die klingen dann genau so falsch. Die modernen Soundfonts mit ihren bis zu mehreren hundert MiB Samples sind auch einer MT32 mit ein damals paar MiB Samples weit voraus.

Alle Tracks aus dem Bernard Starter-Pack aus dem Audio-Cache Verzeichnis (das zu konvertieren dauert keine 2 Minuten) https://www.dropbox.com/scl/fo/l7svivvwdw3qrpfmti94r/ALpiYNTkSrxRBmJZNzS-ueI?rlkey=0hn5vmg0ckyzzp0dyc07qkhg4&st=8orgfw0o&dl=0
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Lakaiba1

vielen dank nochmal im vorraus, für die erklärung.

kann ich denn in ags selbst die musik in den einzelnen räumen aktivieren, und wenn ja wie?

und wie gesagt, ich hab das mit den fehlermeldungen durch eure hilfe gefixt bekommen, ich weiß nur leider jetzt noch nicht, wie ich weiter fortfahren sollte