Autor Thema: Hilfe für Indy  (Gelesen 20006 mal)

NsMn

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #30 am: 26. November 2008, 19:04:28 »
Einfach eine Endung an den namen des Hotspots/des objekts anhängen - die Liste der endungen weiß ich jetzt leider nicht auswendig.

Siel

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #31 am: 26. November 2008, 23:10:07 »
also die wichtigste dürfte seien:
(Description)>v == öffnen
Die Vergangenheit ist im Nachhinein meist eine schlechte Idee.

Bòógieman

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #32 am: 27. November 2008, 07:50:15 »
also >v steht nicht für öffnen sondern für variabel  ;)
also zB eine tür die man je nach globalInt mal öffnen oder schliessen will
>o = open
>c = close
>u = use
>t = talk to
>l = look at
>g = give to
>p = pick up
>s = push
>y = pull
Schlachtaman Vibrations, UHYEAH!!!
_________________________________

>>>> Ende der Kommunikation <<<<

Indy

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #33 am: 27. November 2008, 14:22:30 »
Und wo muss ich die Variable anhängen?
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Bissiger Witzbold

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #34 am: 27. November 2008, 14:26:25 »
Wer lesen kann ist klar im Vorteil.

Einfach eine Endung an den namen des Hotspots/des objekts anhängen


Indy

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #35 am: 27. November 2008, 14:42:36 »
Oh. :-[
Danke an alle.
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KhrisMUC

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #36 am: 01. Dezember 2008, 22:20:03 »
Damit die variable Endung (>v) funktioniert, muss sie mit der GlobalInt, die den Zustand (offen oder zu) speichert, verbunden werden. Das geschieht durch eine entsprechende Zeile in der Funktion VariableExtensions(), zu finden ca. bei Zeile 300 im global script.
Somit wird dann bei einem Rechtsklick automatisch geöffnet oder geschlossen, genau wie bei vorhandenen Türen.

NsMn

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #37 am: 02. Dezember 2008, 13:03:56 »
muss man dass dann auch anhängen,wenn man AddExtension benutzen will?

Indy

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #38 am: 24. Dezember 2008, 09:52:39 »
Ich habe ein neues Problem:

Ich habe als Hotspot eine Tür und das Script für AnyClickOn Hotspot sieht folgendermaßen aus:

if (UsedAction (A_OPEN))
{
if (player.Walk (120,124,eBlock,eWalkableAreas))
{
FaceDirection (player.ID,DIR_UP);
Wait (5);
ObjectOn (0);
PlaySound(1);
}
}

else if (UsedAction (A_CLOSE))
{
  if (player.Walk (120, 124, eBlock, eWalkableAreas))
  {
    FaceDirection (player.ID, DIR_UP);
    Wait (5);
    player.Say ("Die ist schon zu.");
  }
}

else if (UsedAction(A_LOOK_AT))
{
  if (player.Walk(120, 124, eBlock, eWalkableAreas))
  {
    FaceDirection (player.ID, DIR_UP);
    Wait(5);
    player.Say("Da geht's zur Küche.");
  }
}

else if (UsedAction (A_PICK_UP))
{
  if (player.Walk (120, 124, eBlock, eWalkableAreas))
  {
    FaceDirection (player.ID, DIR_UP);
    Wait (5);
    player.Say ("Ich glaube nicht, dass ich das nehmen kann.");
  }
}

else if (UsedAction (A_USE))
{
  if (player.Walk (120, 124, eBlock, eWalkableAreas))
  {
    FaceDirection (player.ID, DIR_UP);
    Wait(5);
    player.Say ("Ich wüsste nicht wozu.");
  }
}

else if (UsedAction (A_PULL))
{
  if (player.Walk (120, 124, eBlock, eWalkableAreas))
  {
    FaceDirection (player.ID, DIR_UP);
    Wait(5);
    player.Say ("Wozu? Man könnte es doch einfach öffnen.");
  }
}

else if (UsedAction (A_PUSH))
{
  if (player.Walk (120, 124, eBlock, eWalkableAreas))
  {
    FaceDirection (player.ID, DIR_UP);
    Wait(5);
    player.Say ("Wozu? Man könnte es doch einfach öffnen.");
  }
}

else Unhandled ();

AGS meldet mir nun aber einen Fehler:
Zitat von: AGS 3
room24.asc(5): Error (line 5): undefined symbol 'A_OPEN'
Ich weiß nicht, was ich falsch gemacht habe, mit AGS 2.72 hat das noch funktioniert... ???
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Indy

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #39 am: 24. Dezember 2008, 12:01:55 »
Und wie schreibt man jetzt
FaceDirection (player.ID, DIR_UP);mit AGS 3?

EDIT: Hat sich erledigt, aber ich habe eine neue Frage: Womit wird "ObjectOn" ersetzt?

Hat sich auch erledigt.
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2008, 12:32:25 von Indy »
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Indy

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #40 am: 26. Dezember 2008, 11:39:22 »
So, jetzt habe ich ein Problem mit den Dialogen:

Wie heißt bei AGS 3 der Befehl, mit dem ein Dialog gestartet wird? In der Hilfedatei steht was vonDialog.Start ()aber wenn man diesen Befehl nutzt kommt eine Fehlermeldung:
Zitat von: AGS 3
Error (line 2287): "[" expected
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Rocco

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #41 am: 26. Dezember 2008, 15:07:32 »
vergib einfach Namen für deine Dialoge.
Danach kannst du den Dialog zB mit dMami.Start(); starten.

Indy

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #42 am: 26. Dezember 2008, 15:42:23 »
Ja, wieder eine Frage zu dem neuen Starterpack:

wie werden die Befehle GUIOn (); und GUIOff (); ersetzt?
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NsMn

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #43 am: 26. Dezember 2008, 15:45:12 »
oObjectname.Visible=true //ObjectOn();
oObjectname.Visible=false //ObjectOff();

Aber falls du dich mit dem alten (viel kürzerem ;) ) Code besser fühlst, aoclhe Standartfunktionen müssten auch noch gehen.  ;)  ;)

Edit: Oh, GUIOn meinst du.
da gilt aber das gleiche , nur statt oObjectname oGUIName nehmen , und GUIOff usw. geht auch noch.
« Letzte Änderung: 26. Dezember 2008, 15:47:09 von edna_mausi »

Rocco

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Re: Hilfe für Indy
« Antwort #44 am: 26. Dezember 2008, 15:46:27 »
Bitte poste die Sachen die sich durch das neue Starterpack ergeben haben, im Starterpack Thread. Danke