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Animierte Objekte

Begonnen von 1mal_volltanken, 30. März 2008, 01:22:39

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1mal_volltanken

Hallo Leutz!

Ich habe per Such-Funktion schon das Forum abgesucht, ob bereits schon ein Hilfe-Thread zu meinem Anliegen existiert. Wurde aber nicht fündig.

Folgendes:

Ich wüsste gerne, wie man Objekte, die sich im Raum befinden animieren kann...also fortlaufend (loop?).
Ich würde nämlich gerne in meiner Kulisse eine animierte Großvater-Uhr einbauen...
...im Tollhaus-Starterpack befindet sich ja bereits eine solche animierte Uhr in der Eingangshalle. Ich habe nach dieser Animations-Funktion schon die ganzen Scripte durchforstet, wurde aber nicht fündig.

Meine Animation soll aus drei Phasen (Frames) bestehen:
- Schlägel links
- Schlägel mitte
- Schlägel rechts

Wie programmiere ich sowas?


Danke schon mal im voraus!  :)

Greetz,
der Volltanker
"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


"Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher im Bilde!"

NsMn

Da musst du,wie bei Chars,einen View erstellen und dann bei dem Raum mit dem Objekt bei "player enters room-before fadein" folgendes Script schreiben:
AnimateObject(-Objekt-,-View-);

1mal_volltanken

Danke sehr!

Das erscheint ja nicht besonders schwer!  ;)
"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


"Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher im Bilde!"

NsMn

Bitte sehr :)
Nach dem Titel deines Projekts hab ich mir schon gedacht,das das kommt ;)

Bòógieman

im tollhaus-starterpack ist das auch nicht ausprogrammiert sondern via animiertem background gemacht worden  ;)
sprich: jede animationsphase der uhr ist ein eigener background-screen
Schlachtaman Vibrations, UHYEAH!!!
_________________________________

>>>> Ende der Kommunikation <<<<

NsMn

Stimmt,das geht auch.aber so weit ich weiß,kann man da keinen Sound einfügen :-\

Rocco

aus dem stegreif würd ich sagen, dass der cursor von bernards computer im starterpack als
beispiel dienen könnte.

Mister L

Und natürlich das "perpetuum mobile" in Bernards Zimmer.
Daher hab ich's gelernt.   ;D

1mal_volltanken

Hallo.

Habe es jetzt mal versucht zu programmieren...

...habe also 1 View aus 4 Frames gemacht (wobei die mittlere Stellung natürlich 2 mal vorkommt)
...habe einen Frame als Objekt eingesetzt...
...und dazu folgenden Script programmiert...

Zitat// room script file

#sectionstart room_a  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function room_a (){
  // script for room: Player enters screen (before fadein)

SetObjectView (2,70);
AnimateObject(2,0,0,1);

}
#sectionend room_a  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


Es tritt zwar keine Fehlermeldung auf, aber die Animation bewegt sich nicht...heisst, die Uhr steht still...

...was habe ich falsch gemacht?

Danke im voraus!

Greetz,
der Volltanker
"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


"Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher im Bilde!"

Kaktus

Hast du kein Delay eingestellt?
Also:

object[2].Animate(0,1,eRepeat, eNoBlock);

1mal_volltanken

Nein, habe ich wohl nicht!  8) War bis dato für mich auch nicht ersichtlich, wie das geht!  ;)

Jedenfalls danke! Werde ich bei nächster Gelegenheit mal ausprobieren!  ;)


Greetz,
der Volltanker
"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


"Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher im Bilde!"

1mal_volltanken

Jetzt habe ich schon so ziemlich alles gemacht, habe mir auch noch einmal das Bernard-Starterpack angeschaut, aber diese scheiss Animation haut immer noch nicht hin...

inzwischen sieht der Script jetzt so aus...

Zitat#sectionstart room_a  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function room_a (){
  // script for room: Player enters screen (before fadein)

SetObjectClickable (2,0);
SetObjectView (2,70);
object[2].Animate(0,1,eRepeat, eNoBlock);
AnimateObject(2,0,0,1);


}
#sectionend room_a  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


Was soll ich jetzt noch machen? ??? 

Greetz,
der Volltanker
"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


"Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher im Bilde!"

NsMn

Dieses "Object(2).Animate"kannst du eigentlich weglassen,vielleicht hast du eine AGS-Version,die den Befehl nicht kennt.Bei 2.72 gehts jedenfalls prima ohne.

Kaktus

Also die Animate Object Zeile solltest du entfernen.
Denn AnimateObject und object.Animate sind quasi die gleiche Funktion, nur object[2].Animate ist die aktuellere.
Hätte ich wohl dazu schreiben müssen.

1mal_volltanken

Ich habe die Version 2.72

Von daher wundert es mich ganz besonders!

Naja, ich schau mal, ob ich da noch was bewirken kann...
"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


"Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher im Bilde!"