Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - cast

Seiten: [1] 2
1
das eine war nur für dich ein story hinweis^^

ich habe aber nie irgendeinbuch gelesen, wo finde ich denn den:
Spoiler (hover to show)
und überhaupt wie komme ich denn jetzt weiter?

Spoiler (hover to show)

2
ich bin am verzweifeln.

Spoiler (hover to show)

3
wo hast du denn das her?

Spoiler (hover to show)

4
Newbies / Re: Scrolling, Gui geht mit
« am: 26. September 2011, 19:25:38 »
vielen, vielen Dank :D

gAction hatte bei mir auch einen transparenten BG, jetzt klappt es super :D

5
Newbies / Re: Scrolling, Gui geht mit
« am: 25. September 2011, 22:55:56 »
doch nicht so einfach, durch das -1 kann ich jetzt natürlich keine befehle mehr manuell geben, sondern nur noch per rechtsklick... schon blöd,gibt es denn keine andere möglichkeit die ein scrolling mit gui zulässt.

6
Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Re: Blakes Hotel Ronville
« am: 25. September 2011, 19:14:01 »
gerade eben passiert:

7
Newbies / Re: Scrolling, Gui geht mit
« am: 25. September 2011, 18:18:22 »
bei gaction kann ich die ZOrder nicht ändern

€dit: Ok, main einfach auf -1 gesetzt.

DANKE

8
Newbies / Re: Scrolling, Gui geht mit
« am: 25. September 2011, 18:07:30 »
problem dabei ist, das dann auch gAction schwarz ist.



Was nun???

9
Newbies / Scrolling, Gui geht mit
« am: 25. September 2011, 17:48:51 »
Es geht dabei um größere Grafiken, wie etwa bei dem Schul-Starter-Set.
Bei mir scrollt jedoch die Gui mit nach oben, ohne unten im schwarzen gedachten Bereich zu bleiben. Kann ich irgendwo in AGS3.2 die GUI fest machen?




Und der Hintergrund, noch WIP


Wer kann mir helfen?

10
Newbies / Re: .Walk nach einem Dialog?
« am: 06. August 2007, 21:46:18 »
hey hey,

lange nichts von mir gehört.

Ich habe mal eine frage... was sonst.

Und zwar soll eine zwischensequenz kommen, wie halt mit dem Paket und Ed.

Okay, der timer rennt runter, nur die frage wie ich den raum lade.

Das war bisher so, dass ich EGO in den raum geladen habe, wobei player invisible gesetzt ist.

Allerdings soll nach der cutszene, der vorige raum geladen werden, .prevroom, allerdings steht mein EGO ja nicht mehr an der stelle.

Kann man das mit einem Save and Load regeln? dass er vor der scene saved und am ende lädt?

oder gibt es gar eine einfachere lösung?

11
Newbies / Re: .Walk nach einem Dialog?
« am: 21. Juli 2007, 03:23:29 »
Mal wieder ich.

So, ich will einen countdown der nach nach einem gespräch gestartet wird.
Also nach dem dialog kommt halt mein run-script befehl.

und in der dialog request kommt dann das hier:
if (xvalue==4) {
    SetTimer(2,200); 
    if (IsTimerExpired(2)){
    cJustus.ChangeRoom(5, 1, 1);
    }
}

Es ist ja das gleiche wie mit dem Penner, der was alle paar sekunden sagt, nur dieses geht einfach nicht.


€DIT:
Hat sich erledigt.
Mister L hatte die gleiche Frage im Adventure Treff Forum.

12
Newbies / Re: .Walk nach einem Dialog?
« am: 20. Juli 2007, 00:00:43 »
danke nochmal.

Jetzt habe ich allerdings ein anderes problem.

Und zwar:
Der Penner gibt kommentare ab:

  // script for Room: Repeatedly execute
if(IsTimerExpired(1)) {
  int ran = Random(3);
  if(ran==0) DisplaySpeechBackground(PENNER, "Hier muss doch was Essbares sein.");
  else if(ran==1) DisplaySpeechBackground(PENNER, "Oh man! Ich habe so einen Hunger");
  else if(ran==2) DisplaySpeechBackground(PENNER, "Hmm... alter Nudelauflauf!");
  else if(ran==3) DisplaySpeechBackground(PENNER, "Wie kan man sowas nur wegwerfen?");
  SetTimer(1, Random((10*20))+(20*10));
  }   

Allderings soll es so sein, dass der Penner weggeht wenn man ihm einen Burger gibt<- das habe ich schon alles.
Allerdings läuft das Script oben immernoch weiter. wie kann ich das ganze in eine If-Abfrage machen, dass abgefragt wird ob der Char in dem raum ist und dann das script läuft und wenn nicht, dann nicht.

13
Newbies / Re: .Walk nach einem Dialog?
« am: 19. Juli 2007, 19:00:04 »

cPenner.ChangeView...
cPenner.Animate...
dDialog.Start();


Hey danke, nur ist das jetzt eine endlosschleife, da es ewig geloopt wird, bevor der dialog startet.

14
Newbies / Re: .Walk nach einem Dialog?
« am: 19. Juli 2007, 18:03:30 »
Hi,

ist kein thema, habe es auch schon vorher in der "before fade in" drinn gehabt.
Das einzige was ich nicht hatte, war das mit dem releasecharacterview.

ABER: Es geht immernoch nicht.
Kann ich das als repeadly execute einfügen? Das halt alle halbe sekunde die view beginnt?

15
Newbies / Re: .Walk nach einem Dialog?
« am: 19. Juli 2007, 17:04:07 »
Habe ich auch schon gemacht.
Aber es geht trotzdem nicht.

Seiten: [1] 2