Autor Thema: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?  (Gelesen 2888 mal)

Rayman

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Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« am: 30. November 2010, 10:00:24 »
In den meisten Starterpacks ist mir, wie auch bei euch schon, aufgefallen dass
da noch Scripts aus Maniac Mansion Mania Deluxe enthalten sind.
Auch sind da alle Figuren aus dem original MM-Spiel aufzufinden, doch bei MMM-Figuren ist
das eine andere Sache.

Meine Frage hierzu: Gibt es eine Möglichkeit den Speicherplatz für eine Episode zu verkleinern?
Ich habe mir schon überlegt, wenn man die nicht relevanten Scripts im GlobalScript löscht, alle
Sprites und Rooms im PNG-Format erstellt und auf Rebuild Game klickt, ob man da schonmal
etwas Speicherkapazität im Spiel minimieren kann.

Ist das richtig?
« Letzte Änderung: 30. November 2010, 10:01:43 von Rayman »

Bòógieman

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Re: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« Antwort #1 am: 30. November 2010, 10:15:21 »
ja das stimmt
ist aber sehr viel arbeit und birgt das risiko, dass man im löschrausch auch sachen entfernt, die man eigentlich im spiel braucht  :o
für "der klaus schlägt zurück" hab ich mir die arbeit noch angetan unnötige räume samt sprites zu löschen, sprites von BMP auf PNG zu konvertieren, unnötige musik und sounds löschen, etc.
die globalen scripts hab ich da aber nicht optimiert, da das nicht allzuviel speicherplatz in anspruch nimmt, bzw. ich das script zuwenig kenne, um zu wissen was man löschen kann
bei TMMCMFH war es mir dann schon egal, da ist noch die gesamte edison villa enthalten, was ordentlich viel unnötiger balast ist  ;)

im endeffekt wird das ganze eh zusammengezippt, und das eine MB auf oder ab ist heutzutage schon ziemlich egal   8)
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Rayman

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Re: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« Antwort #2 am: 30. November 2010, 10:23:31 »
Das klingt großartig!
Allerdings muss ja jeder selber wissen,
wie er es bevorzugt und ob er sich auch die Zeit dazu nehmen will.
Die meisten sind ja schon froh, wenn sie ihre Episode fertig entwickelt haben. ;)

Danke für die Auskunft, Bòógieman! :)

blount

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Re: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« Antwort #3 am: 30. November 2010, 10:50:49 »
Ich schließe mich an das Speicherkapazität heutzutage unrelevant ist; die frage ist eher ob ein derartiges "Datenmonster" unmengen an Arbeitsspeicher verschlinkt. AGS lädt aber nicht das ganze Spiel in den Speicher, insofern dürfte auch das kein Argument für eine Optimierung sein. Übersichtlichkeit und Wartbarkeit werden von derartigen Arbeiten aber sehr positiv beinflusst.

Rocco

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Re: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« Antwort #4 am: 30. November 2010, 11:00:25 »
Soweit ich weiss werden die Räume und Sprites, die nur im Editor aber nicht im Game zu sehen sind, auch nicht mitkompiliert.
Ausserdem werden alle Bilder in ein AGS internes Format umkonvertiert (Khrismuc möge mich korrigieren, falls ich hier Schwachsinn schreibe.),
sodass es ganz egal is, welches Format das Bild im Editor hat und wie gross es ist.
Müsste man mal gezielt testen.
Das meiste Speicherplatzpotential gibts für gewöhnlich bei Musik und Sprachausgabe.

Tribble

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Re: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« Antwort #5 am: 30. November 2010, 11:02:26 »
Nur weil die meisten heutigen Computer über genug Speicherplatz verfügen ist es noch lange kein Grund, es nicht zumindest zu versuchen. Zumal es hier einige Autoren gibt, die auch aus Speicherplatzmangel noch nicht mal ihre eigenen Spiele aufbewaren.

Ich erinnere mich noch, dass ich mir damals für die Version 1.1 von Presserummel tatsächlich die Mühe gemacht hatte die überflüssigen Sprits zu löschen, und war regelrecht erstaunt was für einen Unterschied das schon macht.

Inzwische habe ich mir längst angewöhnt, vor einem neuen Projekt erstmal die Sound- und Music-Ordner kommplett zu löschen, und nur bei bedarf die einzelnen Datein wieder einzufügen.
« Letzte Änderung: 30. November 2010, 11:03:38 von Tribble »
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fireorange

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Re: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« Antwort #6 am: 30. November 2010, 11:06:11 »
Ich wusste gar net, dass es einen Unterschied macht, ob man die Sprites als PNG oder BMP importiert. Ich habe meine Hintergründe und Sprites eigentlich fast immer in bmp abgespeichert und importiert.

blount

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Re: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« Antwort #7 am: 30. November 2010, 11:55:55 »
@FireOrange: Ich würde generell die Bilder nur als PNG speichern; es beinhaltet die selben Inforamtionen wie BMP ist aber weniger Speicherhunrig. Es sei den du Packst die einzeln Dateien (Kompression von BMP ist gegenüber PNG besser). Was aber in der Regel wohl doch umständlich erscheint.

Rayman

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Re: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« Antwort #8 am: 30. November 2010, 12:57:15 »
@FireOrange: Meine Bilder speicher ich immer im PNG-Format ab, zumal
es nicht viel Speicherplatz verbraucht und man dann genug Platz hat,
um mehr Bilder auf die Festplatte zu speichern.

KhrisMUC

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Re: Speicherkapazität für Episoden verkleinern? Geht das?
« Antwort #9 am: 30. November 2010, 13:39:22 »
Sämtliche Grafiken, also Raumhintergründe und Sprites, werden von AGS in einem internen Format gespeichert; welches da vorher importiert wird, ist völlig egal. Die Umwandlung BMP nach PNG bringt also AGS-technisch gesehen nullkommanix.
Natürlich empfiehlt es sich, für alle Grafiken von vornherein PNG zu verwenden, solange sie noch auf der Platte sind; bei den heutzutage üblichen Plattenkapazitäten allerdings müsste das Spiel schon riesig sein, bevor man da deutliche Unterschiede merkt. Allerdings ist es für Backups oder fürs Hochladen der Quelldateien u.Ä. natürlich angenehmer, wenn das Spiel insgesamt kleiner ist, auch 500GB gehen irgendwann mal zu ende.

Was "Die nicht relevanten Scripts im GlobalScript [löschen]" angeht (Du meinst wahrscheinlich Funktionen), da ist die Ersparnis so gering, das lohnt sich überhaupt nicht. Mein exportiertes GotThere-Modul beispielsweise hat 2KB, das ist ein Bruchteil eines normalen Sprites.

"Soweit ich weiss werden die Räume und Sprites, die nur im Editor aber nicht im Game zu sehen sind, auch nicht mitkompiliert."
Das dürfte auf keinen Fall stimmen. AGS kann unmöglich im Vorhinein wissen, welche Räume und Sprites zu sehen sein werden; es kann jederzeit vorkommen, dass ein zu ladender Raum oder ein zu ladendes Sprite das Ergebnis einer Rechnung ist.

Etwas ganz anderes ist es natürlich, Räume und Figuren (bzw. deren Sprites) zu löschen, die man nicht verwenden wird. Das wird sich deutlich bemerkbar machen und ist auf jeden Fall sinnvoll, würde ich sagen.
Auch kann AGS die Spriteset-Datei intern packen, die Option gibt es bei den General settings unter Compiler. Je nachdem, wie die Sprites aussehen (viele Farben auf wenig Raum oder umgekehrt), kann das einen großen Unterschied machen.

Bei Musik und Sounds scheinen ogg-Dateien im Vergleich kleiner zu sein; auch Stocken u.Ä. scheint bei mp3 teilweise ein Problem zu sein, bei ogg anscheinend nicht. Darüberhinaus ist ogg lizenzfrei, hat also wohl nur Vorteile. Wie es mit Bitraten und Stereo/Mono ist, muss jeder selbst ausprobieren. Da kann man deutlich Platz sparen, aber irgendwann fängt auch die Qualität deutlich an zu leiden.