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Nachrichten - Kinkilla

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Fan-Games & Freegames / Re: THE PIXEL HAS YOU - DISK 1 -
« am: 07. April 2020, 17:07:18 »
That sounds interesting, if I have time I'll definitely check it out. ;)

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Allgemeine Diskussionen / Re: User hat Frust
« am: 31. März 2020, 22:20:51 »
Ebenfalls mein herzliches Beileid... :'(

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News / Re: MMM wurde 15 Jahre alt!
« am: 30. März 2020, 17:58:46 »
Ja 15 Jahre ist schon eine lange Zeit!

Hey! Aber die ganzen verworfene Episoden schauen ja mehr als interessant aus. Schade, dass die Pläne anfangen zu "verwesen"

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Allgemeine Diskussionen / Re: Technik, die entgeistert
« am: 01. März 2020, 16:45:49 »
Naja, vielleicht schaut ja das nächste Ubuntu besser aus...
Trotzdem, die "Symptome" die hier geschildert worden sind, klingen fast so wie damals, als mein Laptop kurz vorm komplettem Ableben war.

Damit es nicht dein Privat Blog hier bleibt, habe ich auch was beizutragen.
Frag mich nicht wie sowas geht aber AGS hat sich entschlossen einige meiner Hintergründe abzuändern und unbrauchbar zu machen...

Wenn ich es länger betrachte, schaut es sogar wie ein netter CRT Filter aus.

Edit:
...eh... WTF?!?!
Jetzt habe ich diesen Hintergrund wieder ausgetauscht und AGS hat ihn schon wieder geändert, abgesehen davon crasht das Spiel wenn der Hintergrund angezeigt wird.

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Allgemeine Diskussionen / Re: User hat Frust
« am: 03. Januar 2020, 15:51:14 »
Sowas habe ich noch nie erlebt, dass es überhaupt jemanden passiert ist. :o
Ich könnte mir eventuell vorstellen, dass deine Email Adresse so allgemein ist, sodass sich irgendein Troll sich mit random Adressen bei Bethesda angemeldet hat.
 

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News / Re: Frohe Weihnachten 2019
« am: 25. Dezember 2019, 17:45:34 »
Der Hompage Schnee schaut wirklich schick aus.
Schöne Festtage auch von mir an alle. ;D

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Episoden / Re: Episode 37 - Verabredung mit Dave - now DEU/ITA!
« am: 17. Dezember 2019, 18:34:33 »
Yeah! Another italian translation, congratulations.  8)

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Projekte und Ideen für MMM / Re: AGSModder | Episode 3 in Englisch
« am: 05. Dezember 2019, 21:45:00 »
Because of the interest of non-german speaking members I will write in English now.

So that's a lot of tools you both provided me.
rulaman: At the first look this tool looks very promising. I can create and compile a translation file, this makes my work for my tool a lot of easier.
However I briefly tested it by changing the string give%s to give %s and the game, it didn't crash, but the strings shown are empty and the game freezes.
I think it can produce a .tra, what is already amazing, but with the limitation that it can't extend a string. So we need to figure out how the AGS Compiler writes the different string lengh inside the .tra.

Thank you very much for sharing DanVzare!
I already looked for a tool like this and didn't find anything. Well I guess because I didn't dig deep enough to find a russion forum with a tool. ;D
I have to admit that I haven't tried this tool completely yet. Tomorrow I will check this tool(s) further.
But from what I've seen now, it looks quite impressive. I love the fact that you can recreate a semi-complete source file for the ags editor. Well some sprites are missing and there's not a global script anymore, but for my research/development for a sprite extracting and manipulating feature it helps a lot.

With the existence of tools like that I feel more confident, that a tool like that is practicable.

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Projekte und Ideen für MMM / Re: AGSModder | Episode 3 in Englisch
« am: 01. Dezember 2019, 19:30:55 »
r2 verwende ich und ist auch ein gutes Analyse Tool, jedoch habe ich mit einem AGS Spiel sehr viele "invalid" Werte bekommen. Muss da wohl noch mit den Experimentelle Features rumspielen oder oft auf andere Tools zurückgreifen.
Sonst fürs Reverse Engineering verwende ich verschiedenste Tools wie: einen nackten Hex-Editor (logischerweise), IDA (sehr empfehlenswerter und mächtiger Disassembler), Dependency Walker (der liest dir Zusammenhänge zwischen verschiedene ausführbare Windows Dateien z.B.: .exe<-->.dll) und einen API Monitor (der zeigt an wo ein laufendes Programm derzeit zugreift.) Letztere beiden sind vor allem in ausschließlich in Windows ausführbare Programme sehr nützlich.
Wenn man weiß wie solche Tools funktionieren und man damit etwas rumspielen kann ist schön und gut, aber ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass es sehr sinnvoll sein kann sich erstmal in die x86 architecture einzulesen.

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Allgemeine Diskussionen / Re: User ist sehr glücklich
« am: 30. November 2019, 16:53:05 »
Ist mir in der letzten Zeit sehr aufgefallen:
  • Der Allzeit Besucherrekord wurde in diesem November gebrochen: 496!!!
  • Der November hat an und für sich oft Tage mit auffallend vielen Besucher gehabt.
Was ist da bloß los? ??? ;D

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Projekte und Ideen für MMM / Re: AGSModder | Episode 3 in Englisch
« am: 29. November 2019, 16:25:42 »
Na gut, kleine Episoden wie Epi3 hätte man wahrscheinlich auch mit weniger Aufwand komplett neu entwickeln können (80% sind ja sowie das Starterpack). Aber wenn du Spaß beim Hex-Hacking hast, warum auch nicht.
Das war auch meine ursprüngliche Überlegung. Es würde auch im Prinzip funktionieren.
Ich stell mir eher die Möglichkeit vor Maniac Mansion Begins oder Helden des Tages mal zu übersetzen, weil diese neu aufzulegen wäre eine riesen Arbeit. Dass man kleine Bernard Starterpack  Episoden auch sehr schnell übersetzten kann ich, ist dann eher ein netter Zusatz.
Sehe ich das richtig, dass du die Übersetzung hier direkt in den Spieldaten vornimmst, es also anstatt der üblichen Übersetzungsdatei eine komplett neue Version in bspw. Englisch ensteht?
Das siehst du richtig. Man müsste dann eben eine Episode doppelt zum Download anbieten. Ist nicht sehr schön, aber erfüllt seinen Zweck.
Das Problem mit der Übersetzungsdatei ist folgendes:
Es gibt die .trs und .tra Datei. Die trs Datei befindet sich im Quellcode Ordner beim Entwickler, welche dann zum Übersetzter geschickt wird und dann auch wirklich nur lesbaren Text enthält. Kann man also auch z.B.: mit dem Texteditor bearbeiten. Wenn der Entwickler diese zurückbekommt und das Spiel kompiliert, enthält der Spieleordner lediglich eine tra. Man bemerkt dass die tra um ein vielfaches kleiner als die trs ist, weil die tra nur mehr aus Binärcode besteht und keine frei erkernnbare Texte.
Für die Zukunft könnte ich mir auch vorstellen das man auch solche bearbeiten kann, aber das steht auch noch in den Sternen.

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Projekte und Ideen für MMM / AGSModder | Episode 3 in Englisch
« am: 28. November 2019, 18:59:26 »
AGSModder

Ein großes Problem unserer Community ist meiner Meinung nach der großflächige Mangel an Englischen Übersetzungen für unsere Episoden und vor allem das sehr viele teils nicht gute aber auch paar der besten Episode derzeit de facto nicht übersetzbar sind, weil der Entwickler fort ist und damit auch die Quellcodes oder der Quellcode geht einfach mal so verloren.

Da habe ich mir mal vorgestellt wie es wäre, wenn es ein Modding Tool für AGS Spiele gäbe, mit dem man Spiele stark bearbeiten könnte. Dieses Problem wollte ich mal angehen.
Ich habe mich in der letzten Zeit viel mit x86 Hex-Coding und Reverse Engineering beschäftigt, mit meinem primären Ziel eine Episode zu verändern sodass sie danach auch noch funktioniert.

Als mein Beispiel habe ich Episode 3: Stubenarrest, mal genommen.
Ich weiß sie gilt nicht als beste Episode, jedoch ist sie sehr kurz, bei chronologie besessene nicht deutschsprechende Spielen ziemlich gefragt und am allerwichtigsten der Quellcode ist verloren.
Ich habe für's Erste genug geschrieben und werde mal meine bisherigen Ergebnisse mit meinem Tool vorstellung um danach noch näher drauf einzugehen.

Also die Übersetzung für das Spiel wäre vom Text her quasi komplett vollendet. Und für einen nicht-Deutsch sprechenden wäre es auch verständlich und auch gut spielbar. Alle Begriffe habe ich versucht so zu bearbeiten, sodass sie natürlich auch noch das gleiche bedeuten um nicht das (verlorene) geistliche Eigentum von verschwundenen Entwickler nicht zu verletzen.

Wie man sehen kann habe ich auch noch die View von den Verben verändert und zu meinem Glück befanden sich die englische Verben noch in dem fertigen Spiel.
Mit quasi komplett habe ich auch das gemeint, was man ziemlich einfach auf diesem Bild erkennen kann. Um es zu erklären: In dem Binärcode von der .exe und der .001 usw. kann man Strings wie sie in den AGS Scripten sich befinden frei verändern. (Strings ist vereinfacht eine Nacheinanderreihung von Zeichen.) Diese befinden sich in gewisse Datenbereiche. Ich kann einen String natürlich verkürzen aber nur so lange verlängern, sodass ich keinen anderen Datenbereich der etwas anderes enthält (Code oder andere Strings) berühre. Daran muss ich noch arbeiten, wie man Datenbereiche in gewissen Bereiche verändern kann. Dazu muss ich finden wo diese zugeordnet werden, was leider sehr kompliziert ist. Solange ich das nicht herausfinde kann eventuell so etwas passieren wie bei der Phrase givewallet. In der .exe ist das Gui Wort Gib folgenderweise angegeben.
  • G
  • i
  • b
  • Leerzeichen
  • %
  • s
  • Nullwert
Das %s markiert, dass hier ein String eingesetzt werden muss. In den Fall von AGS ein Name von einem Inventargegenstand: Portemonnaie/wallet.
Ein Nullwert besitzt den binären bzw. hexadezimalen Wert 00, so eine leere Information markiert dass folgender String fertig ist. Wäre nach dem Nullwert ein weiterer könnte ich sogar den String um 1 verlängern. Jedoch ist nach dem Nullwert direkt der String von einem nächsten Verben angegeben. Sprich ich darf den String derzeit nicht verlängern. Also wie kann ich diesen übersetzen? Nur so leider:
  • g
  • i
  • v
  • e
  • %
  • s
  • Nullwert
Da das Leerzeichen weg musste hängt der String des Inventarobjekts %s direkt an dem give: also wird givewallet angezeigt.
Dies ist im Spiel zum Glück nur einmal vorgekommen. Das Spiel ist davon ja auch nicht wirklich beeinträchtigt.

Hier hätte ich noch 2 weitere Eindrücke.

Also das wäre mein bisheriger Stand. Auf dieser Art und Weise kann man jetzt schon spielbare Übersetzungen erstellen.
Da sich aber kaum jemand die Mühe macht, was ich auch nachvollziehen kann, durch Hexadezimal Code sich zu kämpfen, arbeite ich an den AGSModder.
Derzeit kann man mit dem AGSModder ein AGS Spiel einlesen, und dieser gibt euch die komplette Auflistung aller im Spiel vorkommenden Texte. Diese lassen sich dann auch bearbeiten und direkt speichern. Er wird ebenfalls angegeben wie lang maximal eine Phrase sein darf.
Es funktioniert derzeit sogar mehr oder weniger, trotzdem habe ich noch viel zu Tun und auch viele Funktionen geplant welche den AGSModder zu einem wirklichen Modding Tool machen:
  • Das modifizieren der maximal Länge eines Strings.
Dies ist auch der Punkt an dem ich auch am härtesten derzeit arbeite, damit solche Sachen wie givewallet ausgeschlossen werden.
  • Das modifizieren von Grafiken.
Wenn ich bloß wüsste wo und auf welche Art Grafiken sich in dem Code befinden. Wenn ich das entschlüssele, könnte man einzelne verschiedene Grafiken auch bearbeiten. Dann wären auch Spieletitel und Objekte mit Schrift drauf übersetzbar. Weil erst dann wäre ein Spiel komplett übersetzt. Wann ich es schaffe dieses Feature zu implementieren ist ungewiss, aber ich bin auf jeden Fall noch optimistisch das es irgendwie überhaupt möglich ist.
  • Austausch von Musik, Optionen, Variabeln und so weiter...
Natürlich wenn ich die Sachen obendrüber geschafft habe kann ich auch darüber mal grübeln. Derzeit aber absolute Zukunftsmusik!

Sonst wäre der Editor auch auf Linux Systeme ohne Einschränkungen nutzbar.
Natürlich werde ich den weiteren Verlauf meines Projektes hier updaten und zukünftige Alpha Versionen oder gar Github Repos hier reinstellen.

Das war dann auch das "kleine" Überraschungsprojekt welches ich noch für dieses Jahr angekündigt habe.
Um ehrlich zu sein, die Arbeit ist ziemlich komplex und für mich auch zeitaufwendig, daher schließe ich einen komplette Veröffentlichung davon in diesem Jahr aus.
Dennoch will ich euch von diesem Projekt auch erfahren lassen. Der AGS Community werde ich auch mal dieses Projekt präsentieren, aber in diesem frühen Stadium finde ich eine Vorstellung noch nicht passend. (Außerdem bezweifel ich, dass ein Hacking-Tool dort nicht wirklich gut ankommen wird.)

Ich wäre interessiert was ihr von dieser Idee haltet.

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Ressourcen / Re: MMM-Lösungsheft
« am: 28. November 2019, 17:37:39 »
Alle 100 Episoden haben nun eine schöne Lösung zusammengefasst in einem MMMM, wow! :o
Ich hab mal reingeschaut und soweit schaut es sehr gut aus.
Natürlich den Patzer den Rocco gemeldet hat war noch drinnen, aber Fehler passieren mal.
Wenn ich nun mal eine Lösung suche, weiß ich wo ich sie nun finden kann, sogar auch ohne Internet.
Danke für den Aufwand.

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„Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, …“ ist ein Blindtext, der nichts bedeuten soll, sondern als Platzhalter im Layout verwendet wird, um einen Eindruck vom fertigen Dokument zu erhalten. Die Verteilung der Buchstaben und der Wortlängen des pseudo-lateinischen Textes entspricht in etwa der natürlichen lateinischen Sprache. Der Text ist absichtlich unverständlich, damit der Betrachter nicht durch den Inhalt abgelenkt wird.
Danke für die Aufklärung!
War ein Test, um zu sehen ob meine Beiträge noch gelesen werden.
Danke für die Aufklärung! Die Antwort darauf solltest du ja jetzt haben. ;)
Meine Kernbefürchtung ist da mehr, der wachsenden Komplexität des Projekts nicht Herr zu werden. Zumal sind die beiden Spielabschnitte vollständig unabhängig voneinander, so dass es durchaus Sinn ergibt, sie zu trennen.
Wenn die Abschnitte von vornherein getrennt geschrieben worden sind, kann man natürlich einen Zweiteiler daraus machen. Auf jeden Fall macht das mehr Sinn als ein Riesenprojekt irgendwann zu begraben weil die Arbeit einen erschlägt.
Meiner Meinung nach würde die Community eher von kürzeren/mittleren Erscheinungen die häufiger erscheinen mehr profitieren als Megaprojekte zwischen Ewigkeiten.

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Ähh, hat das Lorem ipsum hier einen tieferen Sinn? ;D

Also ich zu meinem Teil habe mir auch des Öfteren darüber nachgedacht, ob ich mein(e) Projekt(e) in 2 Teile aufsplitten soll. Prinzipiell habe ich nichts gegen kürzer Spiele, fände ich komplett in Ordnung.
Aber das mit der Überlegung einen Zweiteiler zu machen ist quasi eine Mogelverpackung, also so habe ich das für mich festgestellt. Am Ende des Tages ,wenn du dann die beiden Teile dann fertiggestellt hast, wirst du mehr Arbeit in das Projekt gesteckt haben als das Spiel als Einteiler. Du wirst (mit ziemlicher Sicherheit) beide einzelne Teile ausbauen und vergrößern und das kostet Zeit. Das muss dir dann eben bewusst sein.

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