Autor Thema: Global Script für AGS 3.0  (Gelesen 18361 mal)

Bòógieman

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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #15 am: 16. Juli 2007, 08:24:41 »
scrollbare dialoge wären wirklich stark wünschenswert
dann müsste man beim erstellen der dialoge endlich nicht mehr darauf achten, ob sich alle möglichen dialog-optionen-kombinationen auch wirklich am bildschirm ausgehen ohne abgeschnitten zu werden  ;)
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Mister L

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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #16 am: 26. Juli 2007, 21:49:11 »
Nur um das Thema "Dialoge" noch mal in Erinnerung zu rufen:
Man kann in den MMM-Starterpacks auch bis zu 11 einzeilige Dialogoptionen komplett darstellen, wenn man
in den "Game Options" dann "Dialog Options go upwards on GUI" aktiviert.

Das hat zwar den Nachteil, dass die Dialogoptionen dann ziemlich weit in den Screen hinein ragen, aber es geht immerhin...  ;)
« Letzte Änderung: 26. Juli 2007, 21:55:07 von Mister L »

Bòógieman

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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #17 am: 01. August 2007, 08:01:18 »
funktionieren eigentlich die MMM starterpacks mit ags2.8?

hab mir gestern Beta5 gesaugt und wollte das villa starterpack damit verwenden, aber das ging einfach nicht
beim compilieren wurden bei jedem einzelnen raum "fehler" gefunden (irgendwelche GUI befehle)  :o

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Cone Arex

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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #18 am: 01. August 2007, 17:30:08 »
Das Kevin-Starterpack funtzt. Beim DOTT-Pack hat AGS 2.8 Beta 4 (mit 5 habe ich es noch nicht getestet)
aber auch einen Fehler angezeigt.


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KhrisMUC

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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #19 am: 01. August 2007, 20:23:59 »
Oha.
Es ist kein Wunder, dass das Tollhaus-Template nicht funktioniert.
In Raum 1 beispielsweise sind bei den Hotspots überall die any-click-on-RunScript-actions noch drinnen, die zugehörigen Funktionen (hotspot1_a(), ...) wurden aber einfach aus dem Raumskript gelöscht... (trotz "// DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE" ;))

AGS 2.72 schluckt das zwar, aber beim Laden in 2.8, das inzwischen keine Buchstaben mehr, sondern Funktionsnamen wie "Hotspot1_anyclick" verwendet, führen die Funktionsaufrufe ins Nichts.

Es müsste also mal jemand alle Räume durchgehen und sämtliche überflüssigen RunScript-actions rauslöschen.

Nall-chan

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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #20 am: 03. August 2007, 23:28:44 »
Mal ergänzend zu KhrisMUC Beitrag:
Beim Import in AGS 2.8 wird automatisch die neue Funktion generiert.
z.B.
function iSchaufel_Look()
{
inventory8_a();
}
Welche auf die alte Funktion zeigt. Und zeigt dann beim Tollhaus-Template ins Nichts.
Der Import von meinem Dungeon Raum hat wunderbar funktioniert.

Mal zum Stand der Dinge bei meiner Umsetzung des GS:
Hatte die letzen Wochen kaum Zeit und bin entsprechende nicht viel weiter gekommen. Habe auch derzeit nicht so viel Zeit... dauert also noch bis ich was vorzeigen kann.

@KhrisMUC: Warte nicht auf mich, mit Deinem GS.

Aber dafür habe ich eine Umsetzung für scrollbare Dialoge im Kopf, und schon halb umgesetzt. Allerdings in im neuen GS für AGS 2.8 (Beta5).

Die lieben Kleinen:
- Einige Legosteine können das Verdauungssystem eines Vierjährigen passieren.
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KhrisMUC

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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #21 am: 04. August 2007, 16:30:22 »
Ich wollte noch ein überarbeitetes CharacterChange, einen Auswahlbildschirm und ein besseres Türensystem einbauen.
Letzteres hakt leider ziemlich blöd, da Hotspot.RunInteraction, von before_fadein aufgerufen, in dier queue landet und erst nach dem fade in ausgeführt wird.

Dafür sieht eine Türzeile momentan so aus:
  DoorDo(48, 133, eDir_Left, 2, 2);
Im Moment springt Bernard beim erstmaligen Betreten eines Raums sichtbar zur Tür, durch die er hereingekommen ist.
Die Einzige Methode, dass zu umgehen (die ich momentan sehe): Koordinaten und Richtung in die Custom properties packen.
Aber diese Lösung ist meine letzte Alternative.

Nall-chan

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scrollbare Dialog-Zeilen
« Antwort #22 am: 06. August 2007, 02:22:12 »
Die drei Punkte kommen mir verdammt bekannt vor  ;D
Außer das ich mehrere Ideen für das Türensystem hatte (von denen ich bisher keine ausprobiert habe), habe ich mir da keine Gedanken gemacht.
Vielmehr möchste ich erst noch den gesamten Rest a) verstehen und b) möglichst vereinfachen.
Ist die Frage was einfacher ist?

if (any_click_move (217,121,DIR_RIGHT))
if (MovePlayer (217,121))
if (GoToCharacter(cRazor, eStayAny, 1, 1))
oder einfach
if (Go())
Die Funktion war schon da, funktionierte aber wohl nicht richtig und genutzt hat sie imho auch keiner.

Anbei mal ein Screenshot wie die scrollbaren Dialoge aussehen.
Max. Zwei der fünf Zeilen gehen dabei für die Scroll-Pfeile flöten. Den Font mußte ich anpassen und eine GI (hier als Beispiel 99) ist auch wieder (temporär) belegt.
Maximal 30 Zeilen pro Topic und max. 5 Topic-Ebenen habe ich berücksichtigt. Allerdings funktioniert ist bisher nur mit AGS2.8. Bei Bedarf (oder wenn ich Lust habe) stetze ich das auch nochmal für 2.7 um.
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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #23 am: 06. August 2007, 13:27:49 »
Das sieht schon sehr gut aus!  :D
Diese Funktion hätte ich ja wirklich gerne für MMB, aber die Arbeiten sind schon zu weit fortgeschritten, als dass ich nochmal mit 2.8 neu anfangen würde...

Wenn du es für 2.72 noch umsetzen würdest, wäre es möglich das jederzeit in ein unkompiliertes Game einzubauen?
Dann müsste ich mich mit den Dialogen nicht so zurück halten...  :-\

Nall-chan

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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #24 am: 07. August 2007, 00:36:39 »
Nachdem ich mich wohl gerade selber auf das Glatteis geführt habe...
.. ein non-managed type kann wohl doch keine eigenen Methoden haben.  :-\ Oder ich habe das was falsch/verstanden/gelesen oder überlesen.   ???

Naja, ich werde ich es wohl auch nochmal für 2.7 Umsetzen. Dafür muss ich das eh' anders lösen.

Grundsätzlich sollte es ohne große Probleme einzubinden sein. Nur in den Dialogen darf der erste Eintrag dann nicht mehr verwendet werden (für ArrowUP benötigt) wenn er scrollbar sein soll. Aber das ist mit etwas Copy&Paste Arbeit ja schnell erledigt. Das Dialog-Script muss dann zwangsläufig angepaßt werden für diese Topics.

Zum ausprobieren kann dir ja eine Beta für 2.7 mit einer kleinen Anleitung mailen, wenn ich so weit bin.

Bin soweit. Gerne noch Beta-Tester gesucht und für Kritik immer offen. (für AGS 2.7, 'sollte' aber auch im 2.8 laufen)
« Letzte Änderung: 07. August 2007, 01:52:42 von Nall-chan »
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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #25 am: 07. August 2007, 23:53:44 »
Ich konnte das Dialog-Modul von Nall-chan jetzt mal testen. Nach einigen (selbstverschuldeten) Anlaufschwierigkeiten scheint es wirklich gut zu funktionieren.
Wenn es soweit stabil läuft, ist das wirklich eine Bereicherung für MMM!  :D

Nall-chan

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Re: Global Script für AGS 2.8
« Antwort #26 am: 08. August 2007, 00:15:45 »
Selbstverschuldet, wohl eher bei mir.
Naja, ich sollte keine ReadMe's mehr um fast 2 Uhr Nachts schreiben.   ;D
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fireorange

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Re: Global Script für AGS 3.0
« Antwort #27 am: 20. November 2008, 20:26:11 »
Ist das Modul denn noch nicht öffentlich? Ansonsten wäre ich sehr erfreut, wenn Nall-chan oder Mister L es mir zuschicken könnten (für AGS 2.72 bitte). ;) :)

NsMn

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Re: Global Script für AGS 3.0
« Antwort #28 am: 26. November 2008, 17:00:49 »
*meld* Ich hätte das auch ganz gern. Einmal 2.72,bitte.

rulaman

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Re: Global Script für AGS 3.0
« Antwort #29 am: 04. Januar 2009, 22:02:16 »
Ich hätte das auch ganz gerne. (Das neue Dialog-Modul)
Dann kann das ja direkt in die neuen Starterpacks wandern. (evtl. für AGS3 angepasst, falls es da was gibt)
Baden ist die einzige Möglichkeit, den Dreck der Füße an den Hals zu bekommen.