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Nachrichten - Cmdr

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Allgemeine Diskussionen / Re: User ist sehr glücklich
« am: 19. Juli 2018, 07:34:53 »
Wow, Sechstversuch?  :o
Trotzdem, Glückwunsch zur bestandenen Prüfung!

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Drumherum / Re: MM-Kunst
« am: 18. Juli 2018, 20:11:12 »
So, wie Dave guckt, hat er noch gar nicht bemerkt, dass der Kettensäge das Benzin fehlt.

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Das Projekt wurde doch von offizieller Seite gestoppt?
http://www.pcgames.de/Indiana-Jones-and-the-Fate-of-Atlantis-Spiel-7308/News/fanprojekt-remake-lucasfilm-adventure-eingestellt-1222096/

Anscheinend machen die wohl trotzdem weiter.  :o

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Dieser Weniger Mennlich würde übrigens gut nen Bernard abgeben:

Ja, ist mir nicht sonderlich gut gelungen.

Das IST Bernard. :D
Fehlen eigentlich nur die Stifte in der Brusttasche.

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Tipps und Tricks / Re: Hilfe zu Episode 99
« am: 11. Juli 2018, 06:51:26 »
Hallo Feli2000,
schau dir mal den Spoiler von Boogieman oben an. Der könnte dir vielleicht schon weiter helfen.  ;)

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Ich glaube, an dem Projekt wurde leider noch nie gearbeitet - es war bisher nur eine fixe Idee von Malle.

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Es klingt trotzdem sehr vielversprechend!  :P ;D

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Das klingt doch sehr vielversprechend.  :)

Edit: Oh, gerade erst gesehen, dass der Post gar nicht allzu aktuell war, sondern nur durch einen Spammer nach oben gepushed wurde.

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Technik / Re: Hilfe bei Script genommenes Item erscheint erneut?
« am: 21. Juni 2018, 16:34:54 »
Da AGS den Status von Objekten über das Verlassen des Raums hinaus speichert, sind Variablen oder andere Checks i.d.R. nicht notwendig, wenn man die Objekte richtig plaziert und entsprechende Baselines setzt.

Mit anderen Worten, die Schranktür sollte ein Objekt sein, dass das Schraubendreher-Objekt verdeckt; wenn man die Schranktür nun öffnet (und sich das Schranktür-Objekt verändert), wird der Schraubendreher automatisch sichtbar und kann damit mitgenommen werden. Er muss also nicht manuell sichtbar gemacht werden, und damit hat sich der Bug bzw. haben sich die Checks erledigt.

Das setzt allerdings voraus, dass die geschlossene Schranktür ein Objekt darstellt, während die offene Tür in den Hintergrund eingearbeitet ist.
In den MMM-Starterpacks ist jedoch meist das umgekehrte der Fall.

Sprechen mit einem Objekt ist problemlos möglich, wenn man einfach stattdessen einen Charakter nimmt. Ich würde einfach den Strahlenschutz-Charakter in den Raum stellen und auf die Sprech-Aktion reagieren.

Wie bereits gesagt macht es eh nur Sinn, den Strahlenanzug als Charakter zu realisieren, insbesondere wenn dieser sprechen und sich bewegen soll.
Am besten also Sandy nehmen und wie von Cone beschrieben die View auf den Strahlenanzug ändern.

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Technik / Re: Hilfe bei Script genommenes Item erscheint erneut?
« am: 17. Juni 2018, 21:52:46 »
Ok, eins nach dem anderen. Also erstmal dein Code zum nehmen des Objektes.
Als allererstes versuche einmal, deinen Code richtig einzurücken - das macht es gleich viel übersichtlicher.
Die geschweiften Klammern (öffnende und schließende) die zusammen gehören, gehören übereinander, alles was darin ist, mit einem Tabulator eingerückt.
Kann allerdings auch sein, dass das Forum deine Formatierung zerstört hat - in dem Fall ignorier meinen Tipp einfach.

function oSchraubendreher_AnyClick()
{
  if (any_click_move(200, 122, eDirectionUp))
  {
     if (UsedAction(eActLookAt))
     {
       Wait(5);
       player.Say("Cool ein Schraubendreher. Kann man immer gebrauchen!");
     }
     else if (UsedAction(eActPickUp))
     {
          oSchraubendreher.Visible = false;
          player.AddInventory(iSchraubendreher);
     }
       else Unhandled();
    }
}


Wenn ich das richtig verstanden habe, willst du, dass oSchraubendreher nicht mehr erscheint, wenn der Spieler ihn schon hat. In dem Fall musst du an der Stelle, an der das Objekt sichtbar gestellt wird, die Abfrage einbauen - also beim Öffnen der Schublade etc:

[...]
if(!player.HasInventory(iSchraubendreher))
{
   oSchraubendreher.Visible = true;
}
[...]

Das "!" in der if-Klammer vor dem player.HasInventory... ist eine Negation. Da bedeutet, dass der Block nur ausgeführt wird, wenn der Spieler den Schraubendreher NICHT hat.

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Technik / Re: Hilfe bei Script genommenes Item erscheint erneut?
« am: 17. Juni 2018, 21:17:57 »
Wenn der Strahlenanzug Sandy sein soll und auch reden soll, ist es besser, wenn du wirklich dafür Sandy nimmst und ihr eine neue View zuweist, die eben den Strahlenanzug darstellt.

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Technik / Re: Hilfe bei Script genommenes Item erscheint erneut?
« am: 17. Juni 2018, 18:33:23 »
(Mit Objekten "sprechen" ist afaik nicht möglich.)

Das ist so nicht ganz richtig.
Richtig wäre :
Das "sprechen" mit Objekten ist in den Starterpacks codeseitig deaktiviert und für einen Anfänger nicht so einfach lösbar.

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Drumherum / Re: Screenshot Mania
« am: 17. Juni 2018, 18:18:33 »
Die Grundrisse stimmen nicht ganz. Britneys Zimmer müsste nach Raumaufteilung genauso vom Rest abstehen wie Bernards. (Eigentlich müssten aber beide angewinkelt sein nach Außenansicht.)

Im Erdgeschoss ist die Küche parallel zum Eingangsflur und hat das Fenster nach vorne neben der Haustür. Die Garage kommt erst dann daneben (und hat nach Epi 80 noch einen kleinen Zwischenraum).
Der Keller braucht im Erdgeschoss auch keinen extra Raum. Meines Ermessens nach führt die Tür zu einer Treppe, die sich unter der Treppe im Zwischenflur befindet.

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Allgemeine Diskussionen / Re: User hat Frust
« am: 12. Juni 2018, 11:39:47 »
Gib doch einfach das nächste Mal etwas Trinkgeld dabei und schon ist es wieder ausgeglichen.  ;)

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Ressourcen / Re: Ich suche...
« am: 07. Juni 2018, 07:54:21 »
Schade, dann muss ich da wohl selbst einmal ran. Danke trotzdem!

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