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Nachrichten - Kiwa

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Newbies / Re: Fragen zu Starterpacks
« am: 14. Januar 2013, 18:24:28 »
if (!oTuer01.Visible)

müsste meiner Meinung nach if (oTuer01.Visible == false) fragen, weiß aber nich, warum du da unbedingt ne Funktion haben willst. Es reicht doch, die offene Tür einfach an zu machen. Der Hotspot ist doch für die Zwischensequenz auch egal  ???

Mit der Funktion meinte ich folgenden Code und Frage dazu:
function hTuer01_AnyClick()
{
  if(Door[eTuerBernardsZimmer].Click()==0) Unhandled(); Wo wird hier eine Funktion zugewiesen wenn Click() ungleich 0 ist? Was genau macht die Methode/Funktion Click()? Habe in der AGS Hilfe nix dazu gefunden.
}

Das mit der View werd ich noch ausprobieren falls meine "Lösung" garnicht geht. Im Moment scheint es zu funktionieren, aber das will ich lieber nicht zu laut sagen.

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Newbies / Re: Fragen zu Starterpacks
« am: 13. Januar 2013, 23:31:08 »
@Rocco
Mit dem neuen Tutorial habe ich es auch schon versucht. Bin aber bei meinem Problem damit noch nicht weiter gekommen. Vielleicht verstehe ich nur was falsch. Im Tutorial wird erklärt wie man neue Türen anlegt. Darum geht es bei mir aber nicht. Ich will das Bernie in einer Cutszene selber Türen auf und zumacht. Ich werd aber auch nochmal das Tutorial durchlesen - vielleicht hab ich ja noch was übersehen.

EDIT: Ich hab jetzt den Fehler in meinem Code gefunden. Hatte nur einmal true und false vertauscht. Bin schon betriebsblind. Aber einen Trost hab ich noch - einen neuen Bug zum gleichen Thema. So wirds nie langweilieg  ;D

Der Tipp mit der Start- und EndCutscene() war genau das wonach ich suchte. Danke!

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Newbies / Re: Fragen zu Starterpacks
« am: 13. Januar 2013, 22:35:24 »
Naja, schummel oder nicht - das ist hier ja nicht die Frage. Es soll Bugfrei laufen, darauf kommt es mir im Moment an.

Erzähl mir mehr vom View. Kannst du mir das was du beschrieben hast als Code geben?

Bis jetzt hab ich wie folgt "geschummelt":
Tür öffnen:
if (!oTuer01.Visible)
        {  
          hTuer01.Enabled = true;       
          oTuer01.Visible = false;
          aSound2.Play(); //Tür öffnen Sound
          Wait(5);
        }
===> hat aber nicht funktioniert. Leider.

Tür schließen:
hTuer02.Enabled = true;
oTuer02.Visible = false;
aSound3.Play(); //Tür schließen Sound
Wait(5);

===> das funktioniert!

Seltsam oder?

EDIT: Wie kann man mit Esc Sequenzen abbrechen(wenn z.B. gerade die Walk-Funktion arbeitet)? Wäre besonders beim Testen hilfreich.

EDIT:Ich hatte beim Tür öffnen true und false vertaucht. Ein Bug bleibt aber trozdem

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Newbies / Re: Fragen zu Starterpacks
« am: 13. Januar 2013, 20:07:06 »
Danke mukk. Der eBlock Parameter hat mir sehr geholfen. Das macht die Sache schon erheblich einfacher.

Das Tutorial habe ich mir (da wo es um die Türen geht) durchgelesen. Dort wird beschrieben wie man sie mit der Maus öffnet (also im Spiel klickt der Spieler auf die Tür und will diese öffnen), sofern ich das richtig verstanden habe.

Was ich aber suche ist eine Lösung für folgende Situation (also Beispiel):
Bernie ist in seinem Zimmer und es klingelt an der Haustür.
Bernie geht also zur Haustür. --> Das soll nicht gespielt werden sondern automatisch ablaufen
Dazu muss Bernie seine Zimmertür öffnen und im Flur wider hinter sich schließen, und in den nächsten Räumen ebenso

Im Starterpack ist folgende Codezeile zu finden wenn man als Spieler die Tür mittels öffnen-Befehl aus dem Verben-GUI öffnet, oder per rechtsklick(öffnen ist dann vorausgewählt).

function hTuer01_AnyClick()
{
  if(Door[eTuerBernardsZimmer].Click()==0) Unhandled();
}

Ich habe also die Unhandeled Funktion gesucht. Im GlobalScript.asc gibt es die auch aber da steht nix von Türen drin.
Da in meiner Situation nicht geklickt wird(Bernie soll ja selber die Tür öffnen und schließen, quasi als Cutscene) ist der Code aus der AnyClick Funktion wohl nicht verwendbar für genanntes Problem. Und was bedeutet der Wert Click==0 ? Die Zeile soll doch bedeuten "wenn Click==0 dann führe die Funktion Unhandeled aus", oder nicht? Was wird aber ausgefürt wenn Click ungleich 0 ist? Es wird hier nirgends eine Funktion für diesen Fall zugewiesen.

Gehe ich richtig in der Annahme das generell nur die asc-Dateien bearbeiten werden müssen oder muss auch was in den ash-Dateien geändert werden. Es geht um AGS  in der Version 3.2.1

Danke für Hilfe!

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Newbies / Re: Fragen zu Starterpacks
« am: 13. Januar 2013, 16:16:41 »
Da die AGS Hilfe nur in Englisch vorhanden ist würde ich mich sehr freuen hier noch ein paar Tipps zu bekommen.
Bin gerade auf den Geschmack von AGS 3.2.1 gekommen(bin noch Anfänger). Ich benutze das Bernhard Starterpack 3.2.1

Thema laufen:
Wenn die Spielfigur irgendwo automatisch hinlaufen soll(auch mit Raumwechsel) dann macht man das doch mit der Funtion Walk(x,y) mit x und y als Zielkoordinaten und ChangeRoom. Nun braucht die Spielfigur eine bestimmte Zeit die Strecke abzulaufen. Dafür gibt es die Wait(Zeit)-Funktion mit Angabe der Zeit wie lange gewartet werden soll. Woher weiß man wie lange die Spielfigur unterwegs ist. Ich probiere hundertmal aus ob die Zeit nun stimmt oder nicht, gibt es da nicht vielleicht eine leichtere Methode oder macht ihr das auch so?

z.B.
player.FaceDirection(eDirRight);
player.Walk(313, 126);
Wait(95);
player.FaceDirection(eDirUp);
player.ChangeRoom(11, 22, 133);

Wenn man das Wait weglässt wird die Spielfigur sofort an die Zielkoordinate "gebeamt" ohne zu laufen. Erscheint das so weil AGS dann die Laufanimation so schnell abspielt das man es als Mensch nicht mehr sehen kann?

Thema Türen:
Wie macht man es das die Spielfigur automatisch herumläuft und dabei Türen öffnet oder schließt? Im Moment trickse ich noch mit den Hotspots und Türobjekten und  Visible. Ich schalte das Türobjekt/den Hotspot sichtbar oder nicht. So entsehen aber Bugs im Spiel weil Türen plötzlich wieder offen sind obwohl diese geschlossen sein müssten usw. Im Tutorial habe ich was von einem globalen Türenskript gelesen. Hat das damit was zu tun?

Danke schonmal. Ich muss sagen das arbeiten mit AGS ist garnicht so schlimm wie ich erst dachte.

Gruß Kiwa

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Newbies / Re: Fragen zu Starterpacks
« am: 13. Januar 2013, 14:18:20 »
Danke Rocco! Sowas hab ich gesucht.

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Newbies / Fragen zu Starterpacks
« am: 11. Januar 2013, 17:31:37 »
Hallo zusammen,

ich dachte mir mal die AGS Starterpacks (Bernard3.2.1 und BernardC64) auszuprobieren. Bei meinem Kumpel laufen die Sachen ohne Fehler. Bei mir gibt es aber 2 "Fehler", jeweils einen je Starterpack.

Starterpack Bernard 3.2.1:
Ich hab das Bernard Starterpack für AGS3.2.1 gestartet (mit AGS 3.2.1 natürlich) doch der Sound beim Startbildschirm wird nicht abgespielt bzw. ist nicht zu hören. Alle anderen Sounds (wenn Bernie rumläuft, Türen geöffnet/geschlossen werden usw.) sind alle zu hören. Was muss ich machen damit auch die Startmelodie läuft? Ich habe noch nix geändert, bin noch Anfänger mit AGS. Ich habe mal ausprobiert unter der Rubrik "Audio" in AGS die Musicfiles einzeln abzuspielen - diese werden auch abgespielt aber es ist nix zu hören. Die Soundfiles kann ich unter AGS auch einzeln abspielen und diese sind auch zu hören(wie auch im Spiel). Was ist da los?

EDIT: Hat sich erledigt. Ich hatte AGS in einer virtuellen Umgebung laufen, ohne virtuelle Umgebung ist die Musik da. Warum nur die Musik weg war und die Soundeffekte nicht kann ich aber nicht sagen.

Starterpack Bernard C64:
Grafikproblem. Das gesamte Bild ist nach oben verschoben(im Vollbildmodus). Man kann also den oberen Teil der Grafik nicht sehen. Das ist immer so (also vom Startbildschirm bis ins Spiel). Was muss ich tun damit es richtig angezeigt wird. Ich habe als Monitor einen HD-TV im 16:9 Format ca. 60cm Diagonale welcher aber über VGA angeschlossen ist (hab kein HDMI Port am PC).

EDIT: Dafür hab ich aber eine neue Frage. Wie schafft man es das bei einer Explosion kurz der ganze Bildschirm wackel, samt Spieler? So ein Effekt sieht man manchmal in bestimmten Epis.

Danke schonmal für konstruktive Hilfe.

Sollten diese Themen schonmal hier irgendwo beschrieben worden seien wäre ich dankbar für einen Verweis darauf.

Gruß Kiwa

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Fred soll mit Edna schlafen ??? Ich halte das für keine gute Idee. Wir alle wissen doch was bei sowas herauskommt. ED!

Naja, die Story-Idee an sich ist nicht schlecht. Aber obzöne Szenen bitte pikseln. Ich will Fred und Edna NICHT beim Geschlechtsverkher sehen müssen - erblindungsgefahr, und meine arme Psyche ist dann auch ruiniert. Man könnte es ja so machen das Fred es schafft diese Aufgabe irgendwie zu umgehen ohne dabei erwischt zu werden. Daraus lassen sich bestimmt gute Rätsel konstruieren.

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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Re: Visionaire MMM-Projekt
« am: 13. Dezember 2012, 22:25:27 »
??? Ich dachte ihr benutzt AGS. Passiert da überhaupt was?

Ja, es geht weiter. AGS benutzen wir schon lange nicht mehr.

Edit: Das ursprüngliche Teamprojekt liegt auf Eis bzw. ist eingestellt.

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Also wenn ich die Idee von LittleRose richtig verstanden habe ist Dave's Mutter nicht verrückt sondern eine Mutter die ihren Sohn bemuttert und nicht einsieht das er schon "groß" ist.

So macht es auch Sinn einen Babysitter zu nehmen der schon recht alt ist, so z.B. Edna (ein noch sehr junger Babysitter hätte nach den Vorstellungen von Dave's Mutter bestimmt auch keine Reife bzw. Erfahrung).

Ich finde die Idee, so wie sie ist, sehr gut.

Gruß Kiwa

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Deine Story klingt gut. Um so mehr Sachen Daves'Mutter ihm mitbringt, um so mehr muss man verschwinden lassen. Daraus lassen sich prima Rätsel erstellen, den es wäre natürlich zu einfach alles auf einmal zu "entsorgen".

Als Babysitter würde ich Edna bevorzugen - auf diese Weise könnte man vielleicht einige "Running Gags" mit Anspielungen auf das original Maniac Mansion konstruieren.

Hast du dir schon überlegt welche Engine du zum Entwickeln benutzt? Es wird meistens AGS oder Visionaire (kurz VIS) benutzt.

Gruß Kiwa

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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Re: Visionaire MMM-Projekt
« am: 10. Dezember 2012, 22:34:15 »
Aktuell gibt es garkeine ausser BlueCrystal, denn ich benutze kein Visionaire mehr, auch wenn ich bisher keine AGS-Episode fertiggestellt habe. Die anderen Vis-Autoren sind nicht hier aktiv.

Das macht auch nix das du kein Visionaire mehr benutzt - du bist ja auch nicht mehr im Team  :P

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Projekte und Ideen für MMM / Re: Team-Contest im nächsten Jahr?
« am: 09. September 2012, 15:22:48 »
Meiner Meinung nach sollte die Debatte um die Engine völlig egal sein. Es geht doch um das Spiel an sich, also dessen Inhalt, Atmosphäre ,Rätsel usw.
Mit welcher Entwicklungsumgebung das ganze letztendlich erstellt wurde ist doch egal. Die Entwicklungsumgebung darf bei der Bewertung der Teams bzw. dessen Epis dann eben keine Rolle spielen. So kann sich jedes Team seine eigene Engine nach Herzenslust aussuchen.

Auf diese Weise wird auch niemand vom Team-Wettbewerb ausgeschlossen nur weil er/sie die "falsche" Entwicklungsumgebung benutzt.

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Nur zur Info: Das Projekt ist in Arbeit (mit VIS). auf Eis gelegt (das hat aber nichts mit VIS zu tun).

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Projekte und Ideen für MMM / Re: MMM mit Sprachausgabe?
« am: 08. September 2012, 17:53:10 »
Mal nachgefragt: Gibts das Projekt mit der Sprachausgabe noch?

Immerhin ist der letzte Beitrag zu diesem Thema schon 2 Jahre alt.

Ich finde das Projekt hört sich gut an. In DOTT gibt es ja auch Sprachausgabe, warum dann nicht auch in MMM-Epis.

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