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Ressourcen / Re: Bernard-Maniacweed-Starterpack
« Letzter Beitrag von AmigaMaster am 01. Juni 2025, 00:12:01 »
Ihr habt recht, das macht den Code einen Schritt komplizierter und insbesondere die Random() Funktion in der if-Bedingung kann in dieser Form einen Anfänger verwirren.
Letztendlich war das auch nur ein reiner Versuch ohne jegliche Vorkenntnisse in AGS und nur über die Codevervollständigung im Editor. Ansonsten behaupte ich von mir selbst: Ich nutze seit längerem zwar die Powershell, bash, cmd und habe auch schon kleinere Dinge in Python, AutoIT und diesem unsäglichen PowerAutomate entwickelt, aber ab einem gewissen Punkt steigt mein Verstand dann immer aus ::)

Ich habe noch einen kleinen Fehler im ChangeRoom im Hall Second Floor und Attic gefunden (man landete in der TV-Szene bzw. im Wohnzimmer) und mich an einem Pull Request mit der entsprechenden Korrektur versucht. Seht es mir nach, wenn da was nicht ganz sauber ist: War mein erstes Mal, dass ich mich in der Form daran versucht habe und ich weiß auch noch nicht, wie kompatibel die .crm Dateien sind.

Vielleicht ist es eine Option, den Code an verschiedenen Stellen zumindest zu vereinheitlichen. In Britneys Zimmer macht Bernard z. B. eine Drehung über die linke Seite, wenn er in den Schubladen wühlt und noch einen Kommentar abgibt, in Bernards Zimmer hingegen nicht, da dreht er sich direkt um 180 Grad.

P.S: Dabei habe ich ein wenig über Räume, Objekte und Hotspots innerhalb von AGS gelernt. Es ist mir allerdings noch schleierhaft, wie das z. B. vor dem Haus mit dem Hotspot der Fenster funktioniert. Woher kommt der "hWindowLivingRoom", wenn der eigentlich Hotspot "hWindow02" benannt ist?
function hWindowLivingRoom_AnyClick(Hotspot *theHotspot, CursorMode mode)
@Cone Arex
Gute Besserung!
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Ressourcen / Re: Bernard-Maniacweed-Starterpack
« Letzter Beitrag von Cone Arex am 31. Mai 2025, 18:46:43 »
Wie arbeitet AGS, wenn man ein Room-Script ändert? Reicht es, wenn man das Script, also die .asc Datei z. B. als Pull-Request einreicht?
Ja, das sollte reichen. Versuchs einfach mal.

In diesem Fall muss ich aber alphawolf zustimmen. Solcher Code gehört eher nicht in ein Template.

An dieser Stelle möchte ich erwähnen, dass ich aufgrund aktueller Umstände nur sporadisch hier bin und das Update für die alten Starterpacks und andere Dinge sich entsprechend verzögern.
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Ressourcen / Re: Bernard-Maniacweed-Starterpack
« Letzter Beitrag von alphawolf300 am 31. Mai 2025, 18:04:55 »
Ich hatte z. B. spontan folgende Eingebung für Bernards Zimmer
Hm... ob sich Bernard nun nach links oder rechts umdreht ist mir eigentlich Wurst und der Code verwirrt einen Neuling wahrscheinlich mehr als das er hilft. Versteh mich bitte nicht falsch, ich finde es super, dass sich jemand Gedanken macht, aber ich glaube, sowas ist eher in einer eigenen Episode aufgehoben als in einem Starterpack.

Womit ich zum Thema "neue Episode" überleiten will. Traut euch gerne mal, eine zu erstellen. Ich unterstütze auch gerne dabei, wenn es hakt.
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Ressourcen / Re: Bernard-Maniacweed-Starterpack
« Letzter Beitrag von AmigaMaster am 31. Mai 2025, 10:44:23 »
Wie arbeitet AGS, wenn man ein Room-Script ändert? Reicht es, wenn man das Script, also die .asc Datei z. B. als Pull-Request einreicht?

Die .CRM's haben auch schon nach einem Import in AGS alle eine andere Größe.

Ich hatte z. B. spontan folgende Eingebung für Bernards Zimmer - das bringt dem eigentlichen Spiel nicht wirklich etwas, es ist einfach nur ein kleines Detail:
--- a/room18.asc
+++ b/room18.asc
@@ -594,6 +594,13 @@ function hBooks_AnyClick(Hotspot *theHotspot, CursorMode mode)
       Wait(5);
       player.Say("Meine Lieblingsbücher.");
       Wait(10);
+      if (Random(1))
+      {
+        player.FaceDirection(eDirectionLeft);
+      } else {
+        player.FaceDirection(eDirectionRight);
+      }
+      Wait(4);
       player.FaceDirection(eDirectionDown);
       player.Say("Von Physik bis Astronomie ist alles dabei.");
     }
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Mini Episoden / Re: MMMMM #2 - Wendy im finsteren Keller (Version 2.0)
« Letzter Beitrag von fireorange am 29. Mai 2025, 13:05:22 »
Klar, das kann man dann schon einmal verwechseln. :D
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Mini Episoden / Re: MMMMM #2 - Wendy im finsteren Keller (Version 2.0)
« Letzter Beitrag von AmigaMaster am 29. Mai 2025, 02:08:47 »
Wie blind man sein kann... was für ein Fauxpas... GIMP Vorlage blindlings von MMMMM Episode 5 genommen :o

Habe ich jetzt direkt ausgetauscht. Es kann allerdings sein, dass in den Browsercaches noch die alte Version bestehen bleibt.

Immerhin sind beide verwechselten Episoden von unserer guten Fireorange (*Ausredesuch*)
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Ressourcen / Bernard-Maniacweed-Starterpack
« Letzter Beitrag von Cone Arex am 27. Mai 2025, 16:35:36 »
Also Leute, es ist soweit. Das neue Bernard-Starterpack auf Basis von Tumbleweed hat offiziell Version 1.0 erreicht und steht zur Verwendung bereit.

Neues Repository auf Github.
Direktlink zur Vorlagendatei.

Wir haben beschlossen, zwecks Unterscheidung zu den alten Starterpacks, die Bezeichnung Maniacweed für die SPs mit Tumbleweed-Codebasis fortzuführen. Entsprechend beginnt die Versionierung hier wieder bei 1.0 und wird in einem eigenen Repository gehostet. Die alten Starterpacks bekommen von mir noch ein letztes Update, welches Timidity integriert. Danach werden diese nicht mehr aktiv gewartet. Die Repositorys bleiben aber offen, soll heißen: Wer Änderungen an den alten SPs vornehmen möchte, kann den Code gerne einreichen.

Auf hoffentlich viele neue Spiele!
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Mini Episoden / Re: MMMMM #2 - Wendy im finsteren Keller (Version 2.0)
« Letzter Beitrag von fireorange am 27. Mai 2025, 10:03:19 »
Vielen lieben Dank! :)
Das Thumbnail zeigt allerdings Marcys Bestimmung.
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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Re: Wie entstehen eure Episoden?
« Letzter Beitrag von alphawolf300 am 26. Mai 2025, 11:42:33 »
Deinen Entwicklerblog hatte ich noch gar nicht gesehen. Sehr spannend zu lesen.
Habe ich früher überhaupt nichts geplant, so hänge ich mich aktuell immer am planen auf.
Das kenne ich. Ich habe hier auch noch eine Episode liegen, die von vorne bis hinten geplant ist, liegt aber jetzt nur herum ... das liegt aber auch daran, dass ein Sprecher, den ich dafür fest eingeplant habe, aktuell nicht verfügbar ist und bevor dieser nicht wiederkehrt, bleibt die Episode in der Schublade.
Bei MOR habe ich mir auch viele Gedanken und Notizen gemacht, noch nicht alles bis ins letzte Detail geplant, aber schon ziemlich viel. Das interessante dabei ist, dass es mir viel schwerer fällt, alles durchzuplanen und diesen Plan dann einfach abzuarbeiten, anstatt einfach wild drauf loszuschießen und Ideen, die mir gerade in den Sinn kommen, einzubauen, um dann am Ende zu schauen, wie sie miteinander funktionieren könnten. Vielleicht muss man da einen Mittelweg finden?

Zitat
Ich hab bestimmt noch 5 Episoden die im Planstadium festhängen.
Da freu ich mich schon drauf!
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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Re: Wie entstehen eure Episoden?
« Letzter Beitrag von Cone Arex am 26. Mai 2025, 03:35:20 »
Vor dem Remake von Rescue Mission habe ich genauso gearbeitet. Ein, zwei Kernideen gehabt und dann willt darauf los entwickelt. Genauer hatte ich das für meine alten Episoden bereits hier, hier und hier niedergeschrieben.
Bei Bertholds Rückkehr hatte erstmals genauer geplant. Im Prinzip entstand das Spiel aus drei Überlegungen:
* Die Figur des Berthold - Ursprünglich von JPS für Bernard gegen Berthold erdacht gab es Ideen, wie man die Figur weiter verwenden könnte. Irgendwer schlug vor, dass Berthold ein Cyborg-Doppelgänger von Bernard sein könnte. Mir kam irgendwann die Idee, dass wenn Bernard einen Doppelgänger hat, dann könnte Britney doch genauso eine Doppelgängerin haben? Entsprechend hatte das Spiel dann auch den Arbeitstitel "Britney gegen Brittanny".
* Keine Schlüsselsuche - Irgendwo gibt es eine verschlossene Tür und man muss den Schlüssel finden. Ein Rätsel, das viel zu oft vorkommt. Ich wollte eine Episode entwerfen, dass ohne dieses Rätsel auskommt. Konkret habe ich mir überlegt, wie man in das Bernoulli-Haus eindringen könnte, ohne einen Schlüssel suchen zu müssen. Am Ende kam ich auf die Idee mit dem Kellerfenster, durch welches dieser Part ganz einfach umgangen wurde.
* Ein höheres Produktionsniveau - Ich wollte hier audiovisuell mehr erreichen als in der Vergangenheit. Keine Rips aus kommerziellen Spielen mehr. Keine aus anderen Episoden wiederverwendeten Grafiken. Mehr Animationen und Farbverläufe.
Irgendwann kam ich dann auf den Trichter, alle drei Ideen in ein Spiel zu bringen. In Gedanken lies ich Berthold durch das Kellerfenster einsteigen und überlegte, was logisch passieren könnte. Warum trifft er nicht auf die Bewohner? Tja, dann spielt die Episode nachts. Was muss er tun? Was wenn er doch auf einen der Bewohner trifft? Er trifft auf Britney, was dann? Er muss aus dem Weg räumen. Wie? Er betäubt und fesselt sie. Und dann? Irgendwie kam ich dann auf die Idee dem Gestaltwechseln. Auf die Weise kann ich auch den weißen Mund erklären. (Ich nehme nicht an, dass JPS sich da groß Gedanken nach dem Grund gemacht hat.) Basierend auf diesen Gedanken schrieb ich eine Art Flussdiagramm auf Papier und ordnete die Rätsel logisch an und feilte noch ein bisschen rum. Eigentlich sollte man von einem Teppich ein Stück abschneiden und in Chloroform tauchen, aber mir fiel außer der Küche kein Ort ein, wo von der Logik her eine Schere sein könnte. Und die Küche wollte ich nicht im Spiel haben, um die Laufwege kurz zu halten. Also wurde daraus eine Socke aus dem Bad. Eigentlich sollte man Britney in ihrem Kleiderschrank verstauen, aber mir gefiel die Animation von Britney, wie sich praktisch selbst trägt, zu gut. Also habe ich etnschieden, dass man Britney an einem anderem Ort verstecken muss, damit man die Animation betrachten kann. Und am Ende musste ich dennoch Schlüsselrätsel einbauen, damit das Spiel ein gescheites Ende bekommt.

Tja und seitdem hat sich mein Problem mit dem Planen ins Gegenteil verkehrt. Habe ich früher überhaupt nichts geplant, so hänge ich mich aktuell immer am planen auf. Ich hab bestimmt noch 5 Episoden die im Planstadium festhängen.
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