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Mini Episoden / Re: MMMMM #2 - Wendy im finsteren Keller (Version 2.0)
« Letzter Beitrag von fireorange am 29. Mai 2025, 13:05:22 »
Klar, das kann man dann schon einmal verwechseln. :D
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Mini Episoden / Re: MMMMM #2 - Wendy im finsteren Keller (Version 2.0)
« Letzter Beitrag von AmigaMaster am 29. Mai 2025, 02:08:47 »
Wie blind man sein kann... was für ein Fauxpas... GIMP Vorlage blindlings von MMMMM Episode 5 genommen :o

Habe ich jetzt direkt ausgetauscht. Es kann allerdings sein, dass in den Browsercaches noch die alte Version bestehen bleibt.

Immerhin sind beide verwechselten Episoden von unserer guten Fireorange (*Ausredesuch*)
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Ressourcen / Bernard-Maniacweed-Starterpack
« Letzter Beitrag von Cone Arex am 27. Mai 2025, 16:35:36 »
Also Leute, es ist soweit. Das neue Bernard-Starterpack auf Basis von Tumbleweed hat offiziell Version 1.0 erreicht und steht zur Verwendung bereit.

Neues Repository auf Github.
Direktlink zur Vorlagendatei.

Wir haben beschlossen, zwecks Unterscheidung zu den alten Starterpacks, die Bezeichnung Maniacweed für die SPs mit Tumbleweed-Codebasis fortzuführen. Entsprechend beginnt die Versionierung hier wieder bei 1.0 und wird in einem eigenen Repository gehostet. Die alten Starterpacks bekommen von mir noch ein letztes Update, welches Timidity integriert. Danach werden diese nicht mehr aktiv gewartet. Die Repositorys bleiben aber offen, soll heißen: Wer Änderungen an den alten SPs vornehmen möchte, kann den Code gerne einreichen.

Auf hoffentlich viele neue Spiele!
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Mini Episoden / Re: MMMMM #2 - Wendy im finsteren Keller (Version 2.0)
« Letzter Beitrag von fireorange am 27. Mai 2025, 10:03:19 »
Vielen lieben Dank! :)
Das Thumbnail zeigt allerdings Marcys Bestimmung.
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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Re: Wie entstehen eure Episoden?
« Letzter Beitrag von alphawolf300 am 26. Mai 2025, 11:42:33 »
Deinen Entwicklerblog hatte ich noch gar nicht gesehen. Sehr spannend zu lesen.
Habe ich früher überhaupt nichts geplant, so hänge ich mich aktuell immer am planen auf.
Das kenne ich. Ich habe hier auch noch eine Episode liegen, die von vorne bis hinten geplant ist, liegt aber jetzt nur herum ... das liegt aber auch daran, dass ein Sprecher, den ich dafür fest eingeplant habe, aktuell nicht verfügbar ist und bevor dieser nicht wiederkehrt, bleibt die Episode in der Schublade.
Bei MOR habe ich mir auch viele Gedanken und Notizen gemacht, noch nicht alles bis ins letzte Detail geplant, aber schon ziemlich viel. Das interessante dabei ist, dass es mir viel schwerer fällt, alles durchzuplanen und diesen Plan dann einfach abzuarbeiten, anstatt einfach wild drauf loszuschießen und Ideen, die mir gerade in den Sinn kommen, einzubauen, um dann am Ende zu schauen, wie sie miteinander funktionieren könnten. Vielleicht muss man da einen Mittelweg finden?

Zitat
Ich hab bestimmt noch 5 Episoden die im Planstadium festhängen.
Da freu ich mich schon drauf!
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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Re: Wie entstehen eure Episoden?
« Letzter Beitrag von Cone Arex am 26. Mai 2025, 03:35:20 »
Vor dem Remake von Rescue Mission habe ich genauso gearbeitet. Ein, zwei Kernideen gehabt und dann willt darauf los entwickelt. Genauer hatte ich das für meine alten Episoden bereits hier, hier und hier niedergeschrieben.
Bei Bertholds Rückkehr hatte erstmals genauer geplant. Im Prinzip entstand das Spiel aus drei Überlegungen:
* Die Figur des Berthold - Ursprünglich von JPS für Bernard gegen Berthold erdacht gab es Ideen, wie man die Figur weiter verwenden könnte. Irgendwer schlug vor, dass Berthold ein Cyborg-Doppelgänger von Bernard sein könnte. Mir kam irgendwann die Idee, dass wenn Bernard einen Doppelgänger hat, dann könnte Britney doch genauso eine Doppelgängerin haben? Entsprechend hatte das Spiel dann auch den Arbeitstitel "Britney gegen Brittanny".
* Keine Schlüsselsuche - Irgendwo gibt es eine verschlossene Tür und man muss den Schlüssel finden. Ein Rätsel, das viel zu oft vorkommt. Ich wollte eine Episode entwerfen, dass ohne dieses Rätsel auskommt. Konkret habe ich mir überlegt, wie man in das Bernoulli-Haus eindringen könnte, ohne einen Schlüssel suchen zu müssen. Am Ende kam ich auf die Idee mit dem Kellerfenster, durch welches dieser Part ganz einfach umgangen wurde.
* Ein höheres Produktionsniveau - Ich wollte hier audiovisuell mehr erreichen als in der Vergangenheit. Keine Rips aus kommerziellen Spielen mehr. Keine aus anderen Episoden wiederverwendeten Grafiken. Mehr Animationen und Farbverläufe.
Irgendwann kam ich dann auf den Trichter, alle drei Ideen in ein Spiel zu bringen. In Gedanken lies ich Berthold durch das Kellerfenster einsteigen und überlegte, was logisch passieren könnte. Warum trifft er nicht auf die Bewohner? Tja, dann spielt die Episode nachts. Was muss er tun? Was wenn er doch auf einen der Bewohner trifft? Er trifft auf Britney, was dann? Er muss aus dem Weg räumen. Wie? Er betäubt und fesselt sie. Und dann? Irgendwie kam ich dann auf die Idee dem Gestaltwechseln. Auf die Weise kann ich auch den weißen Mund erklären. (Ich nehme nicht an, dass JPS sich da groß Gedanken nach dem Grund gemacht hat.) Basierend auf diesen Gedanken schrieb ich eine Art Flussdiagramm auf Papier und ordnete die Rätsel logisch an und feilte noch ein bisschen rum. Eigentlich sollte man von einem Teppich ein Stück abschneiden und in Chloroform tauchen, aber mir fiel außer der Küche kein Ort ein, wo von der Logik her eine Schere sein könnte. Und die Küche wollte ich nicht im Spiel haben, um die Laufwege kurz zu halten. Also wurde daraus eine Socke aus dem Bad. Eigentlich sollte man Britney in ihrem Kleiderschrank verstauen, aber mir gefiel die Animation von Britney, wie sich praktisch selbst trägt, zu gut. Also habe ich etnschieden, dass man Britney an einem anderem Ort verstecken muss, damit man die Animation betrachten kann. Und am Ende musste ich dennoch Schlüsselrätsel einbauen, damit das Spiel ein gescheites Ende bekommt.

Tja und seitdem hat sich mein Problem mit dem Planen ins Gegenteil verkehrt. Habe ich früher überhaupt nichts geplant, so hänge ich mich aktuell immer am planen auf. Ich hab bestimmt noch 5 Episoden die im Planstadium festhängen.
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Allgemeine Diskussionen / Re: Was KI alles kann
« Letzter Beitrag von alphawolf300 am 25. Mai 2025, 20:13:04 »
Jup, KI denkt sich oft Mist aus. Ich habe sie nach Empfehlungen für Maniac Mansion Mania-Episoden gefragt:

Zitat
Gerne! Hier sind einige empfehlenswerte Episoden von Maniac Mansion Mania, die in der Community besonders beliebt oder kreativ umgesetzt sind. Ich unterteile sie in drei Kategorien:


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Klassiker – besonders beliebt:

1. Episode 1: Bernard's neuer Computer (von Rayman)

Die erste Episode – simpel, aber nostalgisch. Ein guter Einstieg.



2. Episode 8: Sandy’s Horrortrip (von Mister L)

Spannend und düster, mit Horror-Elementen. Besonders atmosphärisch.



3. Episode 17: Die Verwechslung (von Kaktus)

Eines der bekanntesten Episoden. Lustig, kreativ und mit tollen Rätseln.





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Technisch & kreativ herausragend:

4. Episode 48: Edna bricht aus (von Mister L)

Spielt aus Ednas Perspektive, sehr clever gemacht. Viele interessante Ideen.



5. Episode 50: Zeitreise mit Hindernissen (von mks23)

Umfangreich und mit Zeitreise-Thematik – eines der ambitionierteren Spiele.



6. Episode 71: Dave's Apartment (von Lukas)

Sehr detaillierte Grafik, modernes Setting, gute Story.





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Specials & Spin-Offs:

7. Halloween Special 2005: Der Meteor ist zurück

Eine Hommage an das Originalspiel – mit gruseligem Flair.



8. Weihnachtsepisode 2009: Alle Jahre wieder...

Liebevoll und stimmungsvoll, perfekt zur Weihnachtszeit.





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Wenn du neu in der Serie bist, empfehle ich dir, mit Episode 17 oder 48 anzufangen – beide bieten eine tolle Mischung aus Nostalgie und Spielspaß.
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Allgemeine Diskussionen / Re: Was KI alles kann
« Letzter Beitrag von TheGuyWhoIsHere am 25. Mai 2025, 16:49:36 »
Auch wenn KI inzwischen vieles kann, hat noch viel zu lernen.

Hier zum Beispiel wollte es mir erzählen das Myron (a.k.a. Der Meteor) die selbe rolle wie Bernard spielte.
Wer Sarah ist bleibt mir aber ein Rätsel.
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Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank / Wie entstehen eure Episoden?
« Letzter Beitrag von alphawolf300 am 25. Mai 2025, 14:46:02 »
Hallo zusammen,
ich würde gerne mal wissen, wie eure Episoden so entstanden sind, ob es bei euch viel gab, was ihr erst entwickelt und anschließend verworfen habt, weil es nicht funktionierte, ob ihr einen genauen Plan hattet oder ob ihr, wie ich, vollkommen ahnungslos an eine Episode herangegangen seid.

Bei mir sah es so aus:
Episode 101:
Damit hatte ich ursprünglich erstmal geübt und hatte noch gar keine Story. Die ersten Aktionen waren, eine Tasse und eine Zuckerdose aus den Schränken in der Küche zu nehmen. Das hat einiges an Arbeit gekostet und war auch völlig falsch geskriptet, war fehleranfällig, aber ich war stolz darauf, dass es einigermaßen funktionierte.
Dann kam ich auf die Idee mit Bernards Erfindung und dem Körpertausch, puzzelte mir alles so zusammen, wie es passte, nichts war wirklich geplant, ich habe einfach an allen Ecken, die mir einfielen, Hürden eingebaut und geschaut, wie ich diese löse. Auch als Bernards Maschine zerstört war, hatte ich keine Ahnung, welche Teile kaputt sein sollten und woher Bernard sie bekommen soll, da kam ich auf das Tollhaus, fand die Idee lustig, dass Dr. Fred sich im Labor eingeschlossen hat und hatte plötzlich Lust, eine Katze zu animieren. Also erstmal die Katze gezeichnet, in die Bibliothek gesetzt und die Animation mit dem Kissen eingebaut. Auch ohne Ahnung, wie sie ins Konzept passt. Genauso war es mit dem Handlungsstrang bei Dr. Fred: ich hatte keinen Plan, was er überhaupt in seinem Labor tut und habe mir erst Gedanken darüber gemacht, als die Labortür offen war.

Bei Maniac Dungeon, Raum 22 war die Grundidee des Crossovers mit Monkey Island der Start, also wenigstens was konkretes. Da lag es auf der Hand, die Gegenstände, die Guybrush hat, zu verwenden.
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waren die ersten Ideen, die ich hatte und hab die Sachen dann erstmal eingebaut, um danach alles so zusammenzustricken, dass sie Rätsel ergeben. Ganz zum Schluss, als ich eigentlich schon fertig war, kam mir die Idee mit dem
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und habe dieses noch nachträglich eingebaut.

Maniac Dungeon, Raum 23 war dann eine plötzliche Idee, weil die drei ja in 22 nach unten aus dem Bild laufen. Viele Ideen hatte ich da ja nicht, ursprünglich wollte ich sogar einen Schlüssel selbst bauen lassen, um die Diskettenbox zu öffnen, das war mir dann aber alles zu kompliziert und so ist es eben ein seehr kurzer Raum geworden.

Episode 102 war ein kleines Experiment. Ich wollte wissen, wie lang es braucht, ein kleines Spiel zu entwickeln. Da bot sich das Thema "eingesperrt" wieder an. Michael hab ich genommen, weil ich ihn in der Vergangenheit schon gesprochen habe und so keine zeitlichen Probleme mit der Sprachausgabe hatte. Da ich kurz vor Weihnachten angefangen hatte, hätte sich natürlich eine Weihnachts-Episode angeboten, das war aber viel zu knapp. Also war das Thema Silvester und ich hab einfach ein paar Objekte erstellt, die man im Fotolabor finden könnte und daraus die Rätsel gestrickt. 3 Wochen hat die Entwicklung dann aber doch gedauert, vor allem, weil ich mich in Einzelheiten verstrickt hatte: Alle Objekte mit allem verwenden können und individuelle Kommentare ausdenken, anstatt sich vorher mal um die Rätsel zu kümmern ist nicht gerade produktiv. ;)
Ganz interessant finde ich die Anspielung des Ed-Dings: Ich hatte eigentlich vor, einen ganz normalen Edding zu nehmen, habe beim Zeichnen des Inventargegenstands dann das Wortspiel entdeckt und kurzerhand eingebaut.

Wie sind eure Spiele entstanden? Hattet ihr alles von vorne bis hinten durchdesigned oder war es so wie bei mir, dass ihr einfach mal geschaut habt, wohin euch das Spiel führt?
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Mini Episoden / Re: MMMMM #2 - Wendy im finsteren Keller (Version 2.0)
« Letzter Beitrag von AmigaMaster am 25. Mai 2025, 09:30:46 »
Danke für die Vertonung. Immer wieder schön, eine Episode so aufgewertet erneut zu erleben.
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