Vor dem Remake von Rescue Mission habe ich genauso gearbeitet. Ein, zwei Kernideen gehabt und dann willt darauf los entwickelt. Genauer hatte ich das für meine alten Episoden bereits
hier,
hier und
hier niedergeschrieben.
Bei Bertholds Rückkehr hatte erstmals genauer geplant. Im Prinzip entstand das Spiel aus drei Überlegungen:
* Die Figur des Berthold - Ursprünglich von JPS für Bernard gegen Berthold erdacht gab es Ideen, wie man die Figur weiter verwenden könnte. Irgendwer schlug vor, dass Berthold ein Cyborg-Doppelgänger von Bernard sein könnte. Mir kam irgendwann die Idee, dass wenn Bernard einen Doppelgänger hat, dann könnte Britney doch genauso eine Doppelgängerin haben? Entsprechend hatte das Spiel dann auch den Arbeitstitel "Britney gegen Brittanny".
* Keine Schlüsselsuche - Irgendwo gibt es eine verschlossene Tür und man muss den Schlüssel finden. Ein Rätsel, das viel zu oft vorkommt. Ich wollte eine Episode entwerfen, dass ohne dieses Rätsel auskommt. Konkret habe ich mir überlegt, wie man in das Bernoulli-Haus eindringen könnte, ohne einen Schlüssel suchen zu müssen. Am Ende kam ich auf die Idee mit dem Kellerfenster, durch welches dieser Part ganz einfach umgangen wurde.
* Ein höheres Produktionsniveau - Ich wollte hier audiovisuell mehr erreichen als in der Vergangenheit. Keine Rips aus kommerziellen Spielen mehr. Keine aus anderen Episoden wiederverwendeten Grafiken. Mehr Animationen und Farbverläufe.
Irgendwann kam ich dann auf den Trichter, alle drei Ideen in ein Spiel zu bringen. In Gedanken lies ich Berthold durch das Kellerfenster einsteigen und überlegte, was logisch passieren könnte. Warum trifft er nicht auf die Bewohner? Tja, dann spielt die Episode nachts. Was muss er tun? Was wenn er doch auf einen der Bewohner trifft? Er trifft auf Britney, was dann? Er muss aus dem Weg räumen. Wie? Er betäubt und fesselt sie. Und dann? Irgendwie kam ich dann auf die Idee dem Gestaltwechseln. Auf die Weise kann ich auch den weißen Mund erklären. (Ich nehme nicht an, dass JPS sich da groß Gedanken nach dem Grund gemacht hat.) Basierend auf diesen Gedanken schrieb ich eine Art Flussdiagramm auf Papier und ordnete die Rätsel logisch an und feilte noch ein bisschen rum. Eigentlich sollte man von einem Teppich ein Stück abschneiden und in Chloroform tauchen, aber mir fiel außer der Küche kein Ort ein, wo von der Logik her eine Schere sein könnte. Und die Küche wollte ich nicht im Spiel haben, um die Laufwege kurz zu halten. Also wurde daraus eine Socke aus dem Bad. Eigentlich sollte man Britney in ihrem Kleiderschrank verstauen, aber mir gefiel die Animation von Britney, wie sich praktisch selbst trägt, zu gut. Also habe ich etnschieden, dass man Britney an einem anderem Ort verstecken muss, damit man die Animation betrachten kann. Und am Ende musste ich dennoch Schlüsselrätsel einbauen, damit das Spiel ein gescheites Ende bekommt.
Tja und seitdem hat sich mein Problem mit dem Planen ins Gegenteil verkehrt. Habe ich früher überhaupt nichts geplant, so hänge ich mich aktuell immer am planen auf. Ich hab bestimmt noch 5 Episoden die im Planstadium festhängen.